D&D的种族还有意义吗?
在《龙与地下城》中,侏儒意味着什么?
我们总会有一些期望,对吧?有一些特质能让侏儒变得可辨识。矮小。粗壮。强韧。有胡子。勤劳。易怒。可能说着苏格兰口音,而且是个高效的酒鬼……
好吧,最后几点是刻板印象,但我希望你明白我的意思。侏儒与其他种族不同。不仅在文化上,在生物学上也是如此。他们之所以与其他种族不同,是因为他们拥有独特的品质。

这些品质在种族的特质中得到了机械性的细分。侏儒是《龙与地下城》第五版《玩家手册》中描述的第一个种族。他们被描述为比大多数其他种族更矮、更慢,但寿命长、有韧性、善战、技艺精湛,并且非常适合地下生活。
这些特质赋予了矮人强烈的种族认同。你知道与矮人互动时会发生什么。当这些期望被颠覆或超越时,你会理所当然地感到惊讶!对于更高大、精力充沛、才华横溢且常常鲁莽的人类来说也是如此。对于优雅、飘逸、技艺精湛、不老不死的精灵,以及和蔼可亲、无忧无虑、敏捷、矮小且极其幸运的半身人来说也是如此。你可以迅速识别每个种族的生物学和文化价值观的某些方面,这些知识有助于你在游戏设定中进行角色扮演!

这些种族及其标志性特征最初出现在游戏的三本核心规则书之一:《玩家手册》中。多年后,《沃洛的怪物指南》出版,提供了各种奇幻生物来添加到我们的选择列表中!这为通过战役指南、补充资料书和冒险添加数十个其他种族铺平了道路!每个新增的种族都与之前的所有种族截然不同!
然后塔莎来了……
塔莎的万事坩埚两年前出版了。这本书是真正的游戏规则改变者……它彻彻底底地改变了龙与地下城!在很多方面,它都是向好的方向改变,但我认为我们在此过程中失去了一些重要的东西。

尽管这本书引入了可以说是有史以来最好的几个子职业(以及暮光领域……如果你懂的话),但它的第一段就让我作为地下城主和游戏爱好者感到担忧。它们为玩家提供了为他们的DND角色定制出身的选项。这些新规则允许玩家从根本上改变角色种族的种族特质。角色不再体现使该种族非凡的特征,而是可以与其所有同类完全不同!
在第一级时,你可以不选择游戏中的一个种族作为你的角色,而是可以使用以下特征来代表你的角色的血统,从而完全控制角色的出身如何塑造他们:
据说,这个选项是为了促进玩家角色的个性化。也许你的角色对他们的种族来说是非典型的?毕竟,姚明和凯文·哈特都是人类,但他们的身体和文化特征显然大相径庭。同样可以想象,一个矮人可能比同族更高,一个精灵可能比她的同族更粗壮,或者一个半身人可能跑得更快。这肯定是一个积极的进步,对吧?

也许是,也许不是。如果你想扮演一个更高、更强壮、不留胡须、生活在地上、不如同族勤劳的矮人,并且希望游戏机制与这些特点相符,我认为这是值得称赞的。同样,如果你想扮演一个身高和寿命都较短、因此比同伴慢,但在关键时刻总能挺身而出的精灵,那听起来也很棒。但是,我想知道,如果只是扮演这些同样的角色,比如歌利亚或半身人,他们的种族已经反映了这些特征,是否会变得不那么有利或有意义?如果不是那些使他们与众不同的特征,又是什么会吸引你选择这些种族呢?
当考虑到具有固有优势和劣势的种族时,这种变化就变得更加复杂了。根据上述规则,一个具有自定义血统的半身人将总是比普通半身人更快,而一个木精灵将总是更慢。人类或半身人可能以黑暗视觉开始游戏,而地精可能超过七英尺高,而歌利亚可能只有两英尺!

除了这些机械上的优点和缺点,以及某些可能组合的荒谬性质之外,种族之间界限的模糊并没有止步于此。不,事实上它进一步发展了。当海岸巫师公司发布其试玩材料,为《范·里希滕的渡鸦阁指南》的发布做准备时,这段话出现在其“未发现的奥秘”中:
设计说明:种族特性的改变
2020年,书籍《塔莎的万事坩埚》引入了定制角色若干种族特性的选项,特别是属性提升特性、语言特性以及赋予技能、护甲、武器或工具熟练度的特性。
遵循该书的脚步,本文以及未来《龙与地下城》书籍中的种族选项将不再包含属性提升特性、语言特性、阵营特性,以及任何纯粹属于文化的其他特性。此后,种族特性只反映作为特定血统玩家角色的物理或魔法现实。这类特性包括黑暗视觉、呼吸武器(如龙裔)或天生魔法能力(如森林地精)。这类特性不包括文化特征,如语言或武器或工具的训练,特性也不包括阵营建议,因为阵营是每个个体的选择,而不是血统共有的特征。
最后,展望未来,《龙与地下城》中的“种族”一词仅指玩家角色使用的游戏特性集。这些特性对属于同一物种或血统的怪物和NPC没有任何影响,因为《龙与地下城》中的怪物和NPC不依赖种族或职业来发挥作用。此外,DM有权根据自己的意愿定制游戏中生物的特性。
虽然这些段落并未正式出现在最终产品中,但它显示了游戏创作者的重点和意图……从这里我开始感受到一个更真正的问题。《塔莎的万事坩埚》带给我的不祥预感得到了证实。海岸巫师公司正在采取措施,消除对其游戏中可创建角色类型的任何限制。当《莫登凯南的多元宇宙怪物》发布时,这种情况得到了更充分的体现,它重新修订了几乎每个种族特性的运作方式。“一次胜利!一次妙笔,”我敢肯定他们当时这样想着,互相祝贺。“现在我们的玩家将不受束缚,可以自由创造他们想要的任何角色!”
但你明白这意味着什么吗?在我们所钟爱的游戏的制作者看来,没有人应该告诉你应该如何玩他们的游戏……即使是他们自己!游戏规则的制作者害怕告诉你如何玩。这难道不奇怪吗?《龙与地下城》传统上是一个相当硬核的游戏,鼓励玩家创建实用而有趣的构建来应对它带来的挑战。第五版已经让一些资深玩家失望,因为它与传统相比规则较少,现在第五版正在加倍努力,移除其自身有限的种族规则,以便玩家可以将他们的角色设计成与众不同的“特殊雪花”!
有趣的是,一片雪花遍布的田野看起来就像雪……所有的个性都在一片相似的异同之中消失了。

曾经由种族提供的美妙互补和冲突对比都消失了。种族的标志性特征几乎被抹去。传统的种族特征现在被认为是“遗产”,并在dndbeyond上这样标记:一种委婉地称它们过时和无关紧要的方式。
但对我来说不是。
我喜欢最初呈现的种族特质。我认为龙裔天生就比半身人更适合做圣骑士,这是一种很好的世界构建。我喜欢如果一个歌利亚想成为一个吟游诗人,她必须克服一些天生的劣势才能像精灵音乐家一样演奏!我喜欢半身人几乎永远不会像比他大几倍的野蛮人那样强壮!在我看来,某些种族可以而且应该在不同的领域表现出色或挣扎。
这让我想起2004年动画片《超人总动员》中的一个场景。电影中的反派设计了一种方法,赋予普通人“超能力”,从而消除了世界对英雄的需求。他计划夺走让特定群体(“超人”)变得特别的东西,并让所有人都能拥有它,从而基本上消除了群体之间任何明显的差异。这导致了那句臭名昭著的名言……

如果我们将这种心态应用于《龙与地下城》的现状,我认为它惊人地吻合。如果任何种族都可以矮小、粗壮、强韧、有胡子、勤劳,那么矮人与其他种族有何不同呢?
当每个人都是矮人时,就没有矮人了。
我们是否为了创造力而失去了这个世界中富有创意、色彩斑斓、多样化的种族所特有的魅力和趣味?这个代价是否太高了?
我敢说是的,确实如此。
也许这源于我更多地是地下城主而不是玩家,更多地关注世界构建和故事创作而不是特定角色的设计?又或许是因为我沉浸在游戏中,不仅仅是偶尔和朋友玩玩,而是游戏的学习者和游戏设计的学习者?是因为我担心未来还会有哪些规则被改变,以及我担心《龙与地下城》仅存的几个核心要素是否真正神圣不可侵犯,以及任何事物是否都能逃脱变革的浪潮?也许是因为我选择《龙与地下城》而非其他那些更自由的角色创建理念的游戏,正是因为我喜欢它如何让每个职业和种族在风格和机制上都显得独特?抑或是以上所有原因?
无论原因如何,随着每部新出版物改变着游戏现状,我都会继续问自己同样的问题……
身为矮人意味着什么?


Rob Franklin (thedndwannabe) 担任地下城主多年,对角色扮演游戏充满热情。他运营着 Twitch 上的 MistyMountainStreaming 频道、我们的 Misty Mountain Gaming YouTube 频道,并且是 Bardic Twinspiration D&D 播客的联合主持人。他还喜欢波本威士忌、From Software 的游戏和他的狗 Bigby。