• dungeon feed
  • rob franklin
  • なぜあなたの卓で経験値を計算すべきなのか

    2021年3月24日

    私が自分のアパートで友人たちとD&Dを始めたとき、私はゲームをできるだけ簡素化しようとしました。考えなければならないことが少なければ少ないほど、ストーリー、プレイヤー、そして私たちがプレイするには欠かせないルールにもっと集中できました。当時はまだルールを調べたり、マニュアルを参照したりすることが多かったですが、それが私たちの楽しみの流れを妨げるほどではありませんでした。ゲームの準備中に何を無視するかを検討したとき、経験値の計算は最初に省かれたことの一つでした。そして、それは正解でした!数学は時間を食うものであり、その時間は私たちがプレイするために使いたい時間です。特定のストーリーの区切りがついたり、悪役が倒されたりしたときにパーティーをレベルアップさせる方がはるかに理にかなっていました。

    今では少し経験を積んだので(駄洒落ですが)、テーブルでプレイヤーの経験値を計算する方が好きです。Google Driveなどの手段でプレイヤーと共有するシンプルなExcelドキュメントで管理しています。計算にはそれほど時間はかかりませんし、私が開発したちょっとしたシステムを導入することで、プレイヤーたちがテーブルでもっと積極的に参加し、準備を整えるように促すことができるとわかりました。

    経験値についてよく聞かれる不満は、ストーリーのマイルストーンに到達してレベルを獲得するよりも、レベルアップの進行が遅く感じられることです。しかし、私のプレイヤーが毎セッションで獲得する経験値を「倍にできる」と聞いたとき、その不満は消え去りました。そして、それを獲得するために彼らがしなければならなかったのは、テーブルで少しだけエチケットを実践することだけでした。いくつかの良い行動を観察するだけで、彼らは友人たちよりも早くレベルアップできる可能性があったのです!そして、競争が始まりました…

    このシステムをテーブルで使用する方法は次のとおりです。まず、倒したすべてのモンスターのステータスブロックに記載されている経験値を合計し、さらに、良いロールやロールプレイによって回避した遭遇の割合(通常は半分をお勧めします)を合計します。プレイヤーが脅威を認識したかどうかに関わらず、必ず経験値を与えてください。酒場の女中として変装した暗殺者は、パーティーメンバーの誰かを一人にさせなかったとしても、遭遇と見なされます。トラップを生き延びたり、解除したり、回避したりしたことに対しても、追加の経験値を必ず与えてください。また、ストーリーのマイルストーンに到達した場合には、ボーナス経験値を与えることも検討してください。セッション中のパーティーのすべての達成に対する経験値を合計し、総経験値を決定します。

    その数値がどうであれ、セッションに参加したプレイヤーに均等に分けます。ここではえこひいきはなしです!誰もが定期的にプレイするために時間を費やしたことに対して、同じ量を受け取ります。プレイヤーは、キャラクターと同様に、その努力が報われる必要があります。パーティーに4人のプレイヤーがいる場合、経験値を4等分します。各プレイヤーの総経験値の分け前は、以後「基本経験値」と呼びます。

    今度は、各プレイヤーが「プレイヤー」としてのパフォーマンスに基づいて経験値を「倍増」させるチャンスがあります。これは、芸術的、演劇的な意味でのパフォーマンスではなく、ゲームの前後および最中の習慣や行動を意味します。各々の良いプレイヤー行動は、基本経験値を特定の量で倍増させ、他の良い行動によって与えられる他の乗数と積み重なり、最終的には基本経験値の値を「2倍」にするチャンスに繋がります!良いプレイヤーの習慣は次のとおりです。

    出席 x 1.2
    時間通り、または少し早めに現れることで、ダンジョンマスターと他のプレイヤーの時間を尊重するプレイヤーは、基本経験値に1.2倍の乗数を得ます。私は通常、この点についてはかなり寛大で、遅れることを事前に伝えてきたプレイヤーには、私たちが必要なゲーム時間を浪費して彼らがどこにいるか電話やテキストで探すようなことがなければ、この経験値を与えます。

     

    社会的交流 x 1.2
    私は、多くのNPC、サイドクエスト、サブプロットを含む、非常に社交的なゲームを運営する傾向があります。これらの要素にプレイヤーのために多くの時間を費やすので、彼らがそれらに従事してくれると喜びます。パーティーが問題を解決するために殺人狂の暴力に頼るのではなく、社会的な影響力や策略を使おうとするとき、私は特に感謝します。NPCと定期的に交流し、質問をし、見かけ以上のものを発見しようと努力するプレイヤーのキャラクターは、基本経験値に1.2倍の乗数を得ます。

     

    探索 x 1.15
    D&Dを長くプレイしている人なら、苦労して精巧なダンジョンを設計したのに、パーティーが一直線に目的地に向かい、来た道を戻ってしまい、見てほしかった楽しい要素が無視されてしまうという痛みをよくご存じでしょう。私は、閉じたドアを開けたり、手がかりを探したり、新しいNPCを見つけたり、宝を探したりするようプレイヤーに促しています。そのようなリスクを一貫して取るキャラクターには、経験値に1.15倍の乗数を与えています。

     

    良いロールプレイ x 1.2
    私のテーブルでは、誰もロールプレイを強制されることはありません。人々は、自分たちが望むだけゲームと交流することを歓迎されます。結局のところ、ロールプレイには努力が必要です。しかし、思慮深く一貫した方法でキャラクターを演じる努力をするプレイヤーには、報酬を提供します。セッションに集中し、私たちに同じことを繰り返させず、キャンペーン中のNPCや場所の名前を使いこなし、他のプレイヤーのキャラクターと有意義な方法で交流するキャラクターは、私のテーブルで1.2倍の乗数を得ることができます。(これは、キャラクターがDMからインスピレーションを得る最も簡単な方法でもあります!)

     

    シートの管理 x 1.15
    キャラクターはキャンペーンの過程で大きく変化します。新しい能力を解放し、新しいアイテムを獲得し、新しい呪文を学び、弾薬を消費するなど、多くのことがあります。これらをすべて追跡するのは大変な作業であり、ダンジョンマスターはすべてのプレイヤーのためにすべてを行うことはできません。したがって、キャラクターの進行状況、選択、呪文、およびインベントリを最新の状態に保つプレイヤーは、キャラクターの経験値に1.15倍の乗数を獲得します。私のプレイヤーは最近、dndbeyondを使って情報を追跡しており、これは彼らと私にとって物事をはるかに簡単にしてくれますが、Roll20、Fantasy Grounds、あるいは昔ながらの鉛筆と紙でシートを管理することにも同じ経験値を与えます。

     

    オンラインでの活動
    これはグループによって異なります。私の主要なグループはDiscordを使って、スケジューリング、出欠、パーティーの決定、ゲームに関する発表などのコミュニケーションを取っています。他のグループはFacebook Messenger、テキストグループ、オンラインフォーラム、その他の媒体を使用しています。どのようにコミュニケーションを取るにしても、グループがそのプラットフォーム上で活発に活動し、重要な決定に参加するために土壇場まで待たないことが重要です。定期的にコメントする必要性を感じなくても、多くの人がその種のことに慣れる度合いが異なるため、セッションをスキップするかどうかなど、時間的な制約のある事柄について、会話に遅れずについていき、投票する人には報酬を与えます。接続を維持するプレイヤーは、基本経験値に1.1倍の乗数を得ることができます。

     

    では、私の週ごとのゲームにアダム、ベティ、チャド、デイブの4人のプレイヤーがいたとしましょう。彼らはアダルト・ホワイト・ドラゴンを倒して10,000 XPを獲得しました。4等分すると、各プレイヤーはセッションを基本2,500 XPで終えます。

    アダムはゲーム時間までにキャラクターシートのレベリングを終えておらず、セッションの最初の数分を彼の整理に費やさなければなりませんでした。シートの管理に関するボーナスはありませんでしたが、彼はセッション中非常に注意深く、ダイナミックな決定を下し、週を通してグループと連絡を取り合い、私の仕事を楽にしてくれました。他のすべてのカテゴリーで功績を挙げたので、彼は基本経験値に1.85倍のボーナス乗数を獲得し、彼の合計は4,625 XPになりました!

    ベティとチャドはいつも時間通りに来るし(彼らの家でプレイしているので簡単です)、いつも私たちのDiscordチャットに参加していて、ロールプレイや探索に関しては常に限界を押し広げようと熱心です。彼らは異常な状況を除いて、ほぼ毎週フル2倍ボーナスを獲得します。彼ら二人とも5,000 XPを獲得します!

    デイブは毎週私たちとD&Dをプレイして楽しんでいますが、ゲーム以外でもやることがたくさんあります。彼は学位取得のためにオンライン授業を受けていて、バンドが自由時間の多くを占めています。リラックスして友達と遊びたいのですが、適切に準備したり、変化するスケジュールを伝えたりするのが難しいのです。プレイする時でさえ、たいてい遅れてくるし、シートも常に更新されているわけではありません。それでも、パーティーの吟遊詩人として、彼はゲーム内の出来事にいつも関わろうとします。彼は探索、良いロールプレイ、ソーシャルインタラクションに対して1.55倍の乗数を獲得します。彼のセッションの合計は3,875 XPです!

    これらの数値はたった1回のゲームではそれほど大きく変わりませんが、キャンペーンの過程で、思慮深く準備されたプレイヤーを体現する人々が明確なリードを築き始めるのをプレイヤーたちは目にすることでしょう。彼らに追いつくために、プレイヤーたちはそのような行動を真似し始めるでしょう。すぐに、テーブルでは明確な変化が感じられるようになるでしょう。

    新しいキャンペーンを始める際、最初のセッションの前にこの経験値システムをプレイヤーに提示します。各項目について時間をかけて話し合い、彼らの質問に答えます。また、経験値の計算方法についてオープンにし、私の作業と獲得した乗数を示すことを約束します。これらの乗数は模範的な行動に対するボーナスであることを明確にします。参加してプレイする全員がセッションのフル経験値を受け取ります!これらは単に、期待以上のことをするプレイヤーへの報酬です。

    私のプレイヤーは定期的に私のスプレッドシートをチェックし、それぞれが完全なx2の乗数を受け取ったことを確認します。彼らは時間通りに、十分に準備して、そして熱心に参加するために私のテーブルに来ます。私は乗数をどのように付与したかについて一貫性と透明性を保っており、これまでにプレイヤーが獲得した経験値の量に疑問を呈したり異議を唱えたりしたことは一度もありません。しばしば、プレイヤーがボーナス経験値の一部を逃した場合、彼らは次のセッションでそれを獲得するためにさらに努力します!

    以下に、私が各キャンペーンの前にプレイヤーに送る経験値システムのコピーと、私がゲームで経験値を追跡するために使用するスプレッドシートと同様のサンプルスプレッドシートを見つけられます。このシステムが私たちにとってうまくいくように、あなたにとってもうまくいくことを願っています!

    ロブ・フランクリンは7年間、ダンジョンズ&ドラゴンズを裏で運営してきました。最近、彼の情熱を仕事に変え、テーブルトークロールプレイングの経験と熱意を共有することを楽しんでいます。彼の意見はここ、そしてツイッター@dndwannabeで見つけることができます。

     


    コメントを残す

    このサイトはhCaptchaによって保護されており、hCaptchaプライバシーポリシーおよび利用規約が適用されます。


    続きを見る > dungeon feed rob franklin