宇宙家族ジェットソンとオプション
ジョージ・ジェットソンを覚えている人はいるだろうか?ジョージは、1960年代初頭に始まり、90年代の子供時代を通してカートゥーン ネットワークで放送され、何十年も続いたカートゥーン番組「宇宙家族ジェットソン」の登場人物だった。
ジョージの仕事は毎日、未来的な宇宙カーでスペースリー・スプロケッツ社まで行き、ボタンを押すことだった。ほとんどのものが自動化されている未来の世界で(寝室から玄関まで自動歩道まであった)、彼はそこに飛んで行って1つのボタンを押し、その後は一日中机に足を投げ出して過ごした。彼はそのたった1つの行動の後は一日中何もすることがなく、全く同じことを繰り返すまで一日中待たなければならなかった。社会への彼の貢献は数秒で終わり、決して多様性や興奮に富むことはなかった。

最近プレイしたダンジョンズ&ドラゴンズのセッションをいくつかやった後、私は古いジョージのことを考えた。最初のセッションでは、主に弓を使うハーフリングのローグを演じた。彼はボーナスアクションとリアクションをスカウトとして使い、戦場を駆け回り、不意打ちで敵を倒す。そのゲームでは、3ラウンドの間、移動速度が0になる状態異常にかかってしまった...セーブもできず、持続時間を短くする方法もなかった。約3時間プレイし、私のキャラクターはその戦闘で3回しか行動できなかった。毎回、私のターンは約20秒で終わった。セッション全体を通して約1分のプレイだ。私は弓を構え、標的を宣言し、命中判定をしたが外れ、そしてターンを終了した。移動やボーナスアクションを使って状況を打開することはできなかった。私は完全に身動きが取れず、できることは一つしかないと感じた...状況に大きく貢献しているわけではない...これよりもっと良い時間の使い方ができるはずだ...聞き覚えがあるだろうか?
私がジョージについて考えた2度目は、パスファインダーのセッションだった。数匹の狼が私たちのパーティーを襲ったが、これらの狼は通常の狼とは少し違っていた。彼らは命中したすべてのクリーチャーを伏せの状態にした。セービングスローはなく、ただ倒されるだけだった。パスファインダーには機会攻撃を誘発する方法がたくさんあり、その一つが立ち上がることだ。私のキャラクターは倒された後、立ち上がると機会攻撃を誘発し、すでに低いヒットポイントを消耗させるだけでなく、再び伏せの状態に戻されるという状況に陥った。これでは立ち上がる意味が全くない。そのシステムにおけるレベル1のローグとしては、ロールに大きなペナルティを課さない行動は多くない。私ができる最も効果的なこととして見つけたのは、地面から攻撃することだったが、それでも成功する可能性はかなり低く、正直なところ、遭遇戦の期間中一度も成功しなかった。私はキャラクターシートを隅々まで見て、キャラクターに意味があり、成功する可能性が高い他の行動がないか探したが、何も見つからなかった。私はこの特定の行動に追い込まれたと感じた。それは戦闘において機能的に何の差も生まず、私が本当にしたかったことではなく、多様性や興奮も提供しなかった...聞き覚えがあるだろうか?
どちらのゲームでも、私にはまだ選択肢があった。別の方法で行動を使うことは自由だったが、その選択肢は選択肢とは言えないようなものだった、そうだろう?私はD&Dをプレイするためにここに来たのであり、パーティーが目標を達成するのを助けるために、そして私のキャラクターは常に最善を尽くして助けることを望んでいる。だから私は何かをしなければならなかったし、願わくば何か違いを生み出せるようなことを。
確かに、ジョージ・ジェットソンは工場での仕事を辞めることも、あのボタンを押さないこともできたが、それはあまり選択肢とは言えないだろう?彼にはその仕事が必要だ。彼には、ジェーン、ジュディ、エルロイという、彼に頼っている人々がいる。「選択肢がある」ことと、「オプションがある」ことは同じではない。
私にとってD&Dの楽しい部分は「オプション」だ。想像力の限界を除いて、何にも縛られないことだ!奇妙な状況から障害にアプローチし、物事が意図した通りに進むことを祈れることだ。
D&Dにおけるオプションは、エンカウンターデザインとキャラクターデザインという2つの側面から生まれる。前者はダンジョンマスターの責任だ。プレイヤーに挑戦を作成する際には、成功につながる可能性のある複数のアプローチがあることを確認すること。ビデオゲームでは、成功する方法は一つしかないことが多い。光る弱点を叩く、店主にお金を払ってアイテムを買う、謎を解いて扉を開けるなどだ。しかし、現実世界、そしてD&Dでは、猫の皮を剥ぐ方法は複数ある(解決策は複数ある)。もしあなたがプレイヤーに提示する問題に解決策が一つしかないのなら、彼らはそれを解決する上での主体性を全く持たないことになる。彼らはただ座って、DMであるあなたが問題を解決すべきだと考える方法を発見するまで推測しなければならないだろう...これはあまり楽しくなく、D&Dではない。覚えておいてほしい。DMとしてのあなたの仕事は、問題と課題を作り出すことであり、解決策ではない。
もう一つの側面は、プレイヤーが「一芸に秀でた」キャラクターではないキャラクターをデザインすべきだということだ。遭遇戦で自分のターンが来たときに押せる「ボタン」が一つしかない場合、その「ボタン」は魅力を失い始めるだろう。それがディヴァイン・スマイトであろうと、スピリチュアル・ウェポンであろうと、ファイアボールであろうと、スニークアタックであろうと、エルドリッチ・ブラストであろうと、使えるトリックが一つしかないと、予測可能で単調なプレイになってしまう。ハンマーしか持っていないと、すべてが釘に見え始め、ゲーム中の素晴らしい機会を見逃してしまうかもしれない!キャラクターをデザインする際には、直面する状況に対処するための多様なツールを装備させていることを確認しよう。様々な状況で役立つ可能性のある多様なアクション、ボーナスアクション、スキル、熟練度を提供する呪文や特技を選択しよう。
多様性は人生のスパイスであり、多様性は豊富な選択肢の中からなされる選択によって生まれる。あなたのD&Dのゲームを、風味豊かで、予測不可能で、多様なものに保ちましょう!
ジョージ・ジェットソンになってはいけない。
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