ヒロイズム vs リアリズム
新しいストリーミングプロジェクトの準備として、テーブルトークRPG『クトゥルフの呼び声』を調べています。ダンジョンズ&ドラゴンズの経験者からすると、この2つのシステムは全く異なるものです。一方は中世のファンタジーを舞台に、英雄や冒険者が土地を巡り、モンスターを倒し、莫大な富を築き、物語が進むにつれてますます強くなっていく姿を描いています。他方は、逆に現実世界のもう一つの歴史を舞台に、ごく普通の平凡な人々がモンスターとの遭遇を避けようと奮闘する姿を追っています。彼らは、体と精神を十分に保つことができれば、世界の避けられない終わりをもう一日だけ延期するために、負け戦を繰り広げるのです。

ほぼ10年間、もっぱら『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第5版をプレイしてきたので、他のロールプレイングゲームがもたらす機会にとても興奮しています。その多くは、より現実的なゲームを運営することに尽きます。そこから、英雄的ファンタジーと擬似現実的ホラーをプレイすることの違い、そしてプレイヤーと私がテーブルに向かう方法に必要とされる変化について考え始めました。私たちの先入観のいくつかは修正する必要があるでしょう。
戦闘のスリル/恐怖
Dungeon Feedの常連読者の方なら、数記事前に『Legend of Vox Machina』の記事(こちらをクリック)で、ダンジョンズ&ドラゴンズにおける生命を脅かす状況に対するプレイヤーキャラクターの反応への不満が示唆されていたことにお気づきかもしれません。プレイヤーキャラクターを殺す能力と欲求の両方を持つ恐ろしいモンスターを前にすれば、その見込みは……まあ、恐ろしいものになるはずです。しかし、しばしばそうではありません。
D&Dは戦闘に重点を置いています。プレイヤーキャラクターがレベルアップするにつれてアンロックするほぼすべてのことは、何らかの形でダメージを与えたり、受けたり、防いだりする効果を高めることに関連しています。それぞれの戦闘は、新しく得た能力を披露する機会であり、したがってプレイヤーにとってエキサイティングな見込みです。しばしばそれはロールプレイにも影響し、キャラクターはわずかな挑発で戦いを挑む血に飢えた暴力の化身となります。そして、彼らを責めることができるでしょうか?それがシステムがそのメカニクスを通じて奨励する行動なのです。

D&Dのキャラクターは戦闘で優位に立つように細かく調整されているため、途方もない不利な状況でもしばしば勝利を収めます!これにより、キャラクター(とプレイヤー)は偉大なワルなヒーローになった気分になります!最高です!それがゲームが望むことです!ロールプレイの内外で、彼らはその高揚感を再び追い求めるでしょう。彼らは、潜在的な結果を無視するか、あるいはそれにもかかわらず、自身の勇敢さ、DM、そしてシステムが勝利を保証してくれると信じて、ますます大きな危険に突進していくでしょう!
一方、『クトゥルフの呼び声』の探索者は、たった一発の銃弾や浮浪者の飛び出しナイフで命を落としかねない、もろくて柔らかい臓器の袋です。そして、それは大文字の「死」です!死の抱擁を防ぐ、あるいは取り消す回復魔法や蘇生魔法はありません。

すべての探索者が戦闘に長けているわけではありません。すべての人が身を守る手段を持っているわけではありません。まともに反撃できるキャラクターでさえ、事実上あらゆる種類の一般的な攻撃に対して脆弱です。探索者が元海兵隊員や武術の達人であっても、適切に放たれた銃弾一発で倒れるでしょう。ましてや、異次元の存在や星の彼方からのエイリアンの攻撃を受ければひとたまりもありません!
探索者は、キャラクターがいつでも一撃死する可能性があるかのようにロールプレイすることを推奨されます。どのような状況でのどのような戦闘であっても、関わった人にとっては命取りになる可能性があります。探索者が自分の命を大切にしているかのようにロールプレイすることは、彼らが立ち向かう代わりにひるんだり、反撃する代わりに逃げたり、グループで死ぬよりも味方を見捨てたりする可能性があることを意味します。彼らは、私たち人間も下さなければならない、生か死かの状況で判断を下さなければなりません。それは英雄的ではないように見えるかもしれませんが、差し迫った危険を生き延びて、より大きな迫り来る脅威に対処することを確実にすることは、それ自体が英雄的な行為であり、物語の登場人物に義務と目的を与えます!
そういえば……
英雄的行為と恐怖
D&Dゲームの「目的」はたくさんあると主張する人もいるでしょう。ダンジョンマスターズガイドに示されているD&Dの3つの柱(戦闘、探索、ソーシャルインタラクション)を挙げたり、レベルアップして自分を成長させ、より大きな課題に挑戦し、冒険の過程で力と名声を得ることが目的だと言う人もいるでしょう。また、満足のいく物語を語ること、友達と楽しむこと、あるいはモンスターを倒して戦利品を得ることだと主張する人もいるかもしれません。あなたの答えが何であれ、D&Dのほぼすべてのゲームは、英雄、あるいは新進気鋭の英雄たちが、逆境に直面しても恐れることなく、悪と戦うことなのです。それが英雄がすることだからです。

そして、それがこのゲームが報いるように設計されていることです!ゲームのメカニクスは、プレイヤーがキャラクターを危険に向かわせるという考えを支持し、キャラクターに身を守り、進路上の障害を取り除く手段を与えます。D&Dは、与えられた道具を使ってその日を勝ち取る問題解決者になることを奨励します!D&Dは、あなたに冒険に出て、冒険者になり、直面する問題に向かって進むことを望んでいます。
一方、『クトゥルフの呼び声』は、あなたにその逆を求め、そのメンタリティをゲームメカニクスでも強化しています。前述したように、戦闘は命がけであり、可能であればそれを避けることで報酬が得られます……もし継続的な生存が報酬と見なされるのであれば。本には、追跡してくるモンスターから逃げ出す際に伴うメカニクスに関する章が丸々あります!また、常識や理屈に反するものに触れることの精神的な負担も強調されており、探索者は定期的に直接狂気にダメージを受けます。キャラクターを制御する能力を失い、自分が認識している世界が真実であるかどうかを知ることさえも恐ろしいことであり、そうあるべきです!

しかし、このゲームでは、発見、調査、研究、尋問、侵入、カーチェイスなどに関するスキルが利用できます。これらの悪夢のような存在と直接対決することは望まれませんが、彼らについて学び、特定し、彼らの強み、習慣、弱点を発見し、それらを利用することは望まれています!これらは、もしこれらの旧支配者たちを阻止しようとするのであれば、通常の人間が必要とする利点です。
それがCoCの大きな違いです。このゲームの主題は恐怖であり、英雄的行為ではありません。探索者は、自分が存在する世界に対してほとんど制御力を持たず、ある種の破滅を前にして無力感を覚えることがあります。そして、あなたの好みにもよりますが、それはスリリングに聞こえるか、あるいは最悪に聞こえるかもしれません。クトゥルフは、あなたに苦闘し、奮闘し、自分の運命の不確実性に身を置き、いつが最後になるか決して確信できないことを望んでいます!そこには豊かなストーリーテリングの可能性があります。クトゥルフはあなたをそこに没入させたいのです!
終わりに向き合う
「すべての良きものには終わりが来る」ということわざがあります。どの媒体であれ、キャラクターの物語はいつか終わりを迎えます。様々なTRPGはそれぞれ異なる終わりを念頭に置いており、ゲームプレイを通してそれに向かってプレイヤーを導きます。
D&Dをプレイしている間、プレイヤーのキャラクターはゲーム内で最も重要な人物です!彼らは危険な遭遇に直面し、2つの可能性のある結果に向かって進みます。輝かしい勝利か、高貴な死か。最高のシナリオでは、世界最後の希望としてほぼ止められない存在と対峙し、それを征服して出現します!そして、引退して剣を置いたり、王国で尊敬される貴族になったり、神に近い存在になったりするエピローグを自分で書くのです。あるいは、終わりや途中で、直面する課題があまりにも大きく、あなたの物語は短く切り裂かれます。願わくば、それは仲間を守るため、勇敢な自己犠牲、あるいは偉大な悪に勇敢に立ち向かうためであることを。いずれにしても、あなたは最後まで世界と仲間たちに英雄として記憶される可能性が高いでしょう!

勝つか、死ぬまで戦うか。
『クトゥルフの呼び声』をプレイする場合、それだけが選択肢ではありません。実際、「勝利」とは、議論に残るためには再定義されなければなりません。探索者たちは、日々の至福の無知から、宇宙の真実の前に自分が言葉にできないほど取るに足らない存在であり、私たちの知覚の下、思考の領域を超えて活動する宇宙的恐怖の前に完全に無力であることを悟り、受け入れる段階へと移行します。したがって、生き残ることが「勝利」と見なされるかもしれませんし、個人的な大きな犠牲を払って町を恐怖から救うことや、翼のある恐怖を追放する呪文を唱えながらも、その過程で心を修復不能なほど壊してしまうことも「勝利」と見なされるかもしれません。これらがこのゲームでの「勝利」です。そして、たとえ世界を救ったとしても……誰もあなたを信じないでしょう。あなたは永遠に、母親たちが子供たちに近づくなと教える、奇人、狂人、オカルトに取り憑かれた狂人と見なされるでしょう。

実はそれが大きな違いなのです。D&Dでは、世界中のキャラクターがあなたのキャラクターに近づきたがり、彼らのようになりたいと願い、あなたが死んだ後も長く記憶するでしょう。CoCでは、それとは全く逆のことが真実です。たとえ勝ったとしても、それは大した勝利だとは感じられないでしょうし、あなたのキャラクターは、不穏な最期を迎えるまで、自分が見たもの、行ったことに苦しめられながら残りの人生を過ごすでしょう。
結論
ご覧のとおり、これら2つのゲームは信じられないほど異なっています。どちらかがもう一方より優れているということはなく、どちらもその目的を十分に果たしています。私は何年もの間、ファンタジーの世界で英雄的な冒険者たちが、最終的に倒し、大きな力と富を得る敵に立ち向かう冒険を運営してきました。その時間を大いに楽しみ、同様の物語を語りたい人にはD&Dを強くお勧めします。
ロールプレイヤーとして成熟した今、私はより魅力的な土地に興味があります。むしろ、説明のつかない何かに汚染され、悪臭を放つ、枯れた土地です。現実に基づいた、行動がより大きな結果を伴い、キャラクター自身がより共感できる物語を語ることに興味があります。恐ろしいものが本当に恐ろしく感じられ、恐怖が単なる付録に詳述された状態以上の意味を持つゲームを運営する機会を切望しています。そして『クトゥルフの呼び声』は私にその機会を与えてくれるでしょう。
今夜(2023年5月1日)午後7時(CST)に、Twitchで初の『クトゥルフの呼び声』ゲームをストリーミング配信します。素晴らしいプレイヤーたちが参加し、この1ヶ月間、プレイする側も見る側も楽しく興味深いものになるよう diligently 準備してきました。D&Dとどう違うのか興味がある方、または単にサポートしたい方は、こちらをクリックしてチャンネルをフォローし、ライブ配信の通知を受け取ってください!ビデオは後でYouTubeチャンネルにも公開されます。
あなたはどちらがお好みですか?リアリズムですか?それとも英雄主義ですか?その両方を両立させる方法を見つけましたか?他にどんなゲームシステムがこれらのプレイスタイルをサポートしていますか?いつものように、皆様からのご意見をお待ちしております!コメント欄に書き込むか、ソーシャルメディアでご意見を共有してください。こちら!

