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  • マルチクラス化について知っておくべきことすべて

    2023年2月6日

    スティーブン・フランクリン

    D&Dのどの版のどのテーブルにも、すべてのプレイヤーキャラクターに共通してあるものをご存じですか?

    クラスです!

    しかし、一部のキャラクターは他のキャラクターよりも「クラス」があります。彼らは型を破ります!彼らは、以前に同じような道を歩んだ他の人々とは異なり、自分自身を際立たせます。彼らは伝統よりも、自分の願望や経験によって形作られることを許します。彼らは「クラシック」なステレオタイプに固執しません。彼らは、彼らを作成したプレイヤーと同じくらいユニークです。彼らは単なるクラス以上のものを持っています...

    彼らは「マルチクラス」を持っています!

    この言葉にあまり慣れていない方のために説明すると、マルチクラスとは、単一のキャラクターがキャンペーン全体を通して初期の選択肢にとどまるのではなく、複数のクラスのレベルを取得するプロセスです。DNDのマルチクラスキャラクターのコンセプトは第3版で初めて導入され、それ以来信じられないほど人気のあるカスタマイズオプションとなっています!しかし、それはあくまでオプションに過ぎません。実際、注意すべきことの1つは、第5版(5e)のプレイヤーハンドブックで現在提示されていますが、それは具体的にオプションルールとして記載されていることです。これは、DND 5eのどのゲームにも自動的に含まれるものではなく、DMの許可があった場合にのみテーブルで許可されることを意味します。したがって、DND 5eでマルチクラスを検討する前に、必ずダンジョンマスターに確認する必要があります。結局のところ、彼らはあなたが追求するあらゆる組み合わせ(物語的なものであれ機械的なものであれ)の影響に対処する準備ができていない、あるいは関心がないかもしれません。マルチクラスのキャラクターは最初は仲間に遅れをとることがありますが、マルチクラスのオプションを追加することは、全体としてキャラクターにとって間違いなく強化となります!複数のクラスからの強力な能力を自由に組み合わせる能力は、単一のクラスだけよりもはるかに強力なキャラクターを可能にし、5eのマルチクラスのための「バランスの取れた」または挑戦的な遭遇を作成することをDMにとって少し複雑にする可能性があります。

    第5版のマルチクラスは、ダンジョンズ&ドラゴンズのデザインの中で私のお気に入りの側面の1つですが、気の弱い人には向きません!第5版のデザイナーは、各クラスをそれぞれユニークで自己相乗的で強力なものにしていることに注意すべきです。実際、これは非常に一貫しているため、5eの完全な初心者プレイヤーでも、機能不全寸前の単一クラスのキャラクターを作成することは事実上不可能です。不注意にもこの結果を達成するリスクを負う唯一の方法は、マルチクラスを下手に行うことです。マルチクラスのプロセスは、キャラクターデザインの全く新しい世界への扉を開き、最も楽しく効果的なキャラクターのいくつかを可能にしますが、相乗効果がない組み合わせや、あからさまに矛盾する組み合わせにつながることもあります!したがって、少しの熟考と計画なしに行うべきではありません。

    というわけで、この記事の目的はここにあります。クリエイターが私たちに与えてくれたこれらのミクス・アンド・マッチの構成要素でプレイする方法、「理由」、「いつ」、「どこで」、「どこまで」を(そうです、あなた、冒険好きで好奇心旺盛な、あるいは好奇心旺盛な冒険者さん!)理解するのを助け、そうすることで、私たちがすでに知っていて愛しているゲームのより深いレベルを受け入れることです!さあ、鉛筆を出してメモを取る準備をしてください。「授業が始まるよ!」(早口で言ってね)

    「方法」:

    DND 5eでのマルチクラスのプロセスは、特に単純ではないかもしれませんが、いくつかのチャートを参照する必要がありますが、幸いなことに迅速でかなり直感的です。最初はやや難解に感じるかもしれませんが、ルールという観点から、あらゆるキャラクターをマルチクラス化するために知る必要があるすべてのことが、たった3ページ(プレイヤーハンドブックの163-165ページ)にまとめられていることに注意することが重要です。これは、異なるセクションを常に相互参照するために行ったり来たりする必要がない、短い読み物であり、プロセスに慣れるのにそれほど時間はかかりません!マルチクラス化する際に予想されるハードルとしては、すべてを紙とペンで記録するためにかなりの量の事務処理が必要になるという点が主な威圧的な要素です。しかし、幸いなことに、このプロセスを自動化するためのオンラインサービスはたくさんあります(私はDNDBeyondをお勧めします)。プロセスを説明するために、ジェリーが最近レベル7になったキャラクター、サイラスのレベルアップを検討してみましょう。

    サイラスは、娘を誘拐した悪党を何ヶ月も執拗に追い続けてきたパラディンです。最近、彼はシャドウフェルからの力と関係を持つようになり、彼の獲物を追跡するために必要な異世界の知識と力を得る代わりに、彼らの目的を果たすという契約を彼らと結びました。そのため、キャラクターレベル7に到達するために必要な経験を得たとき、ジェリーはサイラスにウォーロックの道を歩み始めさせ、パラディンのレベルを再び上げるのではなく、そのクラスでレベルを取得することを決めました(今後のレベルアップに必要な経験は、すべてのクラスを合計したキャラクターレベルに従うことに注意することが重要です)。

    まず、ジェリーはサイラスがウォーロックにマルチクラスする資格があるかどうかを判断する必要があります。最初のレベルで取得するクラスには要件はありませんが、セカンダリクラスとして取得するには、それぞれ前提条件があります。PHBの163ページにあるマルチクラス表5e(下を参照)を参照すると、ウォーロックのレベルを取得し始めるには、キャラクターのカリスマ値が13以上でなければならないことがわかります(幸いなことに、サイラスはぎりぎり足りているので、ジェリーは進めることができます)!まず、彼はサイラスが変更から何らかのボーナス習熟を得るかどうかを確認します。どのクラスも新しいセービングスロー習熟を得ることはありませんが、一部のクラスはセカンダリクラスから新しい武器や防具を使用する能力を得ます。164ページの5eマルチクラス表を確認すると、新しいウォーロックは実際、軽装鎧と単純な武器の訓練を得ることがわかります!しかし、それは彼のパラディンにとっては何も新しいことではないので、これ以上の調整は必要ありません。

    5eマルチクラス表 - 前提条件 (163ページ)
    5eマルチクラス表 - 獲得した習熟 (164ページ)

    次に、彼がすでに慣れているレベルアップのプロセスが、新しいクラスでやってきます。パラディンのレベルではなくウォーロックのレベルを獲得するので、パラディンとして得られるはずだったd10ではなく、ウォーロックのd8ヒットダイスを獲得します(今後、それらは別々に追跡する必要があります)。そして、サイラスは彼の新しいセカンダリクラスのメンバーであることに関連するすべてのクラス特徴を獲得します!これは、彼が新しいウォーロックのクラス特徴、サブクラス特徴、呪文スロット、既知の呪文などを獲得することを意味します。マルチクラス化する際に獲得する呪文スロットの数を決定するのに役立つ簡単な計算がPHBの165ページに詳しく記載されていますが、幸いなことに、ウォーロックの契約魔法スロットは従来の呪文詠唱スロットとは単純に別々に追跡されるため、ジェリーはその部分もスキップできます!ジェリーはさらに読み進め、サイラスの両方のクラスについて呪文を別々に学び、準備することを発見しました。したがって、彼は既存のパラディンの呪文にいくつかのウォーロックの呪文を追加するだけで済みます。それが終われば、ジェリーは完了です。サイラスは今、誓いに縛られた他のすべての者とは永遠に異なる、新しい分岐した道を歩んでいます。


    これがプロセスです。PHBにアクセスできない場合は、DNDマルチクラスの現在のルールと表が記載されているセクションをオンラインでここで見つけることができます。レビューした後もまだ詳細が混乱している場合は、プロセスをさらに詳しく説明するオンラインリソースが多数あります。私が議論するのに良いトピックだと思うのは、マルチクラスをすべきかしないかの「理由」「いつ」行うか、そして「どこまで」行うかです。

    「なぜ」:

    マルチクラスの利点は明らかです。追加のカスタマイズオプション、より多様なビルド、そして潜在的に強力な相乗効果を試す機会です。しかし、気づいていないかもしれませんが、マルチクラスにはかなりの欠点もあります。議論される際、最もよく言われる欠点は、メインクラスの最高位の能力を逃さざるを得ないことです。別のクラスに1レベルでも投資するということは、レベル20の最高能力にアクセスする可能性を永遠に放棄することを意味します!これは理論的には恐ろしいことですが、ほとんどのプレイヤーにとってはほとんど問題になりません。パーティーがレベル20に到達するまで続くキャンペーンはほとんどありませんし、たとえ続いたとしても、多くのクラスのいわゆる「最高能力」、キャラクターが達成できる最高峰とされるものは、実際には非常に期待外れです。

    あまり議論されず、はるかに一般的で後悔されるのは、マルチクラスが、直線的にクラスを進める場合に得られたはずの、キャラクターの初期パワーの増加が小さくなることが多いということです。途中で進路を変えるということは、呪文スロットが遅れたり、最も重要な能力値上昇にアクセスするまで長く待つことになったり、単一クラスのキャラクターであった場合よりも全体的に効果が低くなることを意味します。しかし、これを恐れる必要はありません。わずかな後退を、将来より大きな力を生み出す投資と考えるべきです!いつか、あなたのキャラクターコンセプトを生き生きとさせる特別な特性や特徴に最終的にアクセスできるでしょう!したがって、これらの欠点を軽減し、進捗状況の「遅れ」をできるだけ短くすることが、あなたのキャラクターがパーティーの他のメンバーと一緒に常に適切であると感じることを保証する最善の方法です。マルチクラスをするかどうかを検討する際には、望む結果を達成するためにセカンダリクラスにどれだけのレベルを投資する必要があるかを常に考慮する必要があります。このコストを計算した後、あなたのキャラクターが揺るぎない偉大さを達成するまでに、およそどれくらいの期間どれくらい遅れていると感じるかを知ることができます。その後は、キャラクターの進行の中で最も痛みが少ない可能性のある適切なタイミングで方向転換を選択することで、それに伴う潜在的な不快感をさらに軽減するだけです。

    それはいつかって?

    「いつ?」

    残念ながら、その質問に対する正しい答えはありません。別のクラスに分岐するのが常に最適である普遍的に好ましいレベルはありません。各クラスとサブクラスはユニークであり、あなたが実現しようとしているキャラクターコンセプトも同様です。したがって、プロセスを開始する時期を決定することは、あなたがアクセスしようとしている結果と、それがどれくらい早く得られるかに大きく依存します。しかし、常に考慮すべきいくつかのことがあり、それらを熟考することは、あなたにとって正しい答えを見つけるのに役立つかもしれません!

    既存のキャラクターをプレイしていて、D&D 5eでのマルチクラスを検討し始めた場合、メインクラスで大幅なパワーアップがない次のレベルを探しましょう。その時点で切り替える方が、はるかに打撃が少ないと感じるでしょう。そしてその逆もまた然りです。魅力的な特徴がすぐそこまで来ているときに新しいクラスに分岐することは、非常に苦痛になるでしょう!個人的には、サブクラスの選択、レベル3呪文へのアクセス、追加攻撃、能力値上昇など、キャラクターが大きなパワーアップを得る直前のマルチクラスは、断固として避けています。その甘美な、甘美な増加を手の届かないところに保留することは、子供の前にパイを置いて食べないように言うようなものです(あるいは、私の場合もそうです)。せいぜい欲求不満に終わり、最悪の場合はベタベタした、恥ずかしい混乱に終わります。

    ただし、すでにマルチクラス化された高レベルのキャラクターを作成する準備をしている場合は、最初から分割を決定し、どのクラスがプライマリでどのクラスがセカンダリかを決定し、利用可能なレベルをそれぞれに割り振ることができます。このオプションが提示された場合、私の個人的なアプローチは、レベルパラメータ内の両方のクラスから利用できるすべてのオプションの中で最も魅力的な特徴を特定し、キャラクター作成時にそれを取得することを優先することです。これにより、セカンダリクラスにレベルを投資するのにどれだけの時間を費やしても、すでに最も魅力的な特徴が確保されているため、プライマリクラスから次に何が来るかを待つことをより喜んで行うことができます。

    さらに、あなたの「開始クラス」(レベル1で選択するクラス)は、それがあなたの「主要クラス」(通常は最も多くのレベルを取るクラス)であると意図されているかどうかに関わらず、非常に強い意味合いを持つことに注意する価値があります。おそらく最も重要なのは、開始時の習熟です。軍用武器の使用能力、鎧と盾の訓練、習得可能な道具と技能の習熟のような特徴は、多くの方法で得られますが、ほとんどの場合、キャラクター作成時にレベル1で最も簡単に得られます。これらを後で得ることは、特定のクラスやサブクラスにとっては自然に起こるかもしれませんが、他のクラスではそうするためにわざわざ回り道をしなければならないかもしれません。さらに珍しいのは、追加のセービングスロー習熟を得るための信じられないほど狭い機会です!ゲーム開始時に持っているものに加えて、ほとんどの場合、希少で貴重な能力値上昇の機会を「強靭な」特技を取得するために費やすことになります。これは高レベルのキャラクターにとっては人気のある選択肢ですが、「センチネル」、「ウォーキャスター」、「シャープシューター」のようなものを取るほど楽しくも影響力もありません。だからこそ、マルチクラスをするつもりだとわかっているときは、常に最初にレベル1で好みのセービングスローを与えてくれるクラス、次に最も強力な鎧へのアクセスを与えてくれるクラス、そして残りのクラスを考慮します。

    「どこまで?」

    しかし、DND 5eのマルチクラスを始めたら、どこまで深く掘り下げるべきでしょうか?DNDは創造性と表現を重視しているので、どのように分割するかについてのルールはありません。自分で決める必要があります。2つのクラスに均等にレベルを分割すべきか、それともメインクラスを補完するためにセカンダリクラスに1つか2つのレベルだけを取るべきか?実のところ、この問題に厳密なルールはありません。「最良の」答えは、達成しようとしていることと、そうする動機に応じて、キャラクターやキャンペーンごとに異なります。あなたのキャラクターに最も適したことを行うこともできますし、そうしなければなりません… 5eでのマルチクラスは無限の可能性があります!

    実際には19が上限ですが、私の言いたいことはお分かりいただけたと思います。

    とはいえ、あなたの状況に関わらず適用できるいくつかの推奨事項を挙げることができます。これはあなたのキャラクターに最適なものを決定するのに役立つかもしれません。

    まず、DMにこのキャンペーンがどこまで進むのか尋ねてください。キャラクターが達成できると予想されるレベルの見積もりを得ることで、プロセス全体での多くのフラストレーションを回避できます。たとえば、ほとんどのキャンペーンはレベル20まで続くことを意図して設計されていないため、あるクラスで15レベル、別のクラスで5レベルが必要なマルチクラスの組み合わせを計画することはめったに意味がありません。さらに、キャンペーンがレベル10まで続くことを意図している場合、「レベル6バード、レベル4ソーサラー」の組み合わせを作成することで、あなたのビジョンを決して満たさない組み合わせを設計したり、キャンペーンの終わりに「オンライン」になり、楽しむ機会がほとんどないような組み合わせを設計したりしないようにすることができます。

    キャンペーンの予想される範囲が分かったら、メインクラスをよく見て、その範囲内で失うと非常に残念に思う特徴を特定する必要があります。それはファイターの11レベルでの3回目の攻撃かもしれませんし、17レベルでのアクションサージの2回目の使用かもしれません!バードの6レベルでのインスピレーションの源の特徴かもしれませんし、18レベルでの最後の魔法の秘密かもしれません!クラス/サブクラスが「最高の」特徴を得るレベルはそれぞれ異なりますが、注意すべき共通の区切りは、3レベル(クラスを定義する特徴とサブクラスの選択)、5レベル(追加攻撃と3レベル呪文スロット)、11レベルと15レベル(6レベル呪文、強力なクラスとサブクラスの特徴)、17レベル(呪文使いが9レベル呪文にアクセスできるとき)、18レベル(最後のサブクラス能力を得るとき)、および能力値上昇または特技を得られるクラスレベルです。交渉の余地がないと決めたレベルが何であれ、その数字を20(またはより一般的には、DMの現在のキャンペーン終了目標レベル)から引くと、その差がマルチクラスに費やせる「自由な」レベルの数になります!

    さて、メインクラス以外の「自由なレベル」のうち、いくつをマルチクラスに充てるべきかを評価する時期が来た。結局のところ、「自由なレベル」が5つあるからといって、すべてをここに費やすべきだとは限らない!確かにいくつかの注目すべき例外はあるものの、ほとんどのクラスは比較的早い段階、通常はレベル1から3の間で最も象徴的な特徴を得る。もしそれ以上の「自由なレベル」がある場合は、その後レベルアップするたびに、どれが最も利益をもたらすかを慎重に評価する必要がある。それぞれのクラスで目標レベルに達した後、原点に戻るか、あるいは始めたばかりの新しい旅を続けることで、より大きな効果が得られることに気づくかもしれない。

    あるいは、2つ目のマルチクラスを選択するのが最善である場合もあるかもしれない… (まさか!)

    「どこで?」

    特定のクラスは(チョコレートとピーナッツバターのように)相性が良いが、他のクラスは(まるで…ニシンの酢漬けとピーナッツバターのように)互いに全く相容れないことがある。キャラクターに合うクラスを検討する際には、常に最初のクラスと似た主要な属性を共有するクラス、または少なくともキャラクターの既存の属性とよく合うクラスを探すべきだ。例えば、モンク、クレリック、ドルイド、レンジャーは、その能力の多くが知覚属性に依存しているため、いくつかの相乗効果を共有している。一方、ソーサラー、バード、ウォーロック、パラディンは、カリスマを主要ステータスとして共有しているため、シームレスに融合する。レンジャー、ローグ、モンクは皆、敏捷性を持つ傾向がある一方、パラディン、バーバリアン、ファイターはしばしば高い筋力と耐久力の代名詞である。選択肢を検討し、キャラクターに最も合う二次クラスを選んだら、次の最終ステップに進もう!

    明らかな相乗効果は存在するものの、基本的にどのキャラクターにも恩恵をもたらすマルチクラスの選択肢がいくつかある。例えば、ファイターの2レベルは、他のクラスに戦闘スタイル、セカンド・ウィンド、そして絶大なアクション・サージを与えるだけでなく、ミディアム・アーマー、シールド、そしてマーシャル・ウェポンの熟練度をもたらす。クレリックの1レベルは、ゲームで最高の呪文のいくつか(ガイダンスやブレッシングを含む)へのアクセスを与えるだけでなく、多くのクレリックはレベル1のサブクラスの機能の一部として重装鎧の熟練度を得ることができる!スニーク・アタックは低レベルではかなり弱いものの、スキルを向上させたい人(文字通り、シート上のスキル)はローグクラスの1レベルを取得し、ローグの専門知識機能で2つのスキルにおいて習熟ボーナスを2倍にすることができる…これは「こっそり良い」ものだ。最後に、どのキャスターもウォーロックの2レベルから恩恵を受けることができ、お気に入りの呪文を唱えるための追加の低レベル呪文スロットを得ることができる。パラディンのようなハーフキャスターは、呪文スロットがより限られているため、さらに多くの恩恵を得られる(そして、毎日もう少し多くの神聖なスマイトを繰り出したいと思わない者がいるだろうか?)。
    最後に、私のお気に入りで最もよく取られるマルチクラスの選択肢をいくつか挙げないのは残念だ!これらはすべて、最初のクラスからわずか1レベル離れるだけで、時間と経験の投資という点でほとんど費用がかからず、どちらもそうする上で驚くべきインセンティブを提供する!これらは、遅れをとっていると感じることなく、ゲーム内の複数のクラスのパワーを劇的に向上させる素晴らしい早期取得となり、高レベルでも2番目のマルチクラスの選択肢としても非常に魅力的だ。

    第1レベルのキャラクターで、トワイライト・ドメイン・クレリックの純粋な力と多様性に匹敵するものはほとんどない。このクラスはあらゆるレベルで強力だが、その始まりが非常に強力なので、前提条件を満たすほぼすべてのキャラクターにとって、常にマルチクラスの検討対象となるべきだと感じる。即座に準備型呪文使いとなり、ゲームで最高の低レベル呪文(ブレス、ガイダンス、そして貴重な呪文スロットを消費しない多くの状況に応じた便利な儀式呪文!)にアクセスできるだけでなく、サブクラスの即時機能としてマーシャル・ウェポンと重装鎧の両方の熟練度も得られる!それだけでも十分な理由だが、さらに300フィートという驚異的なパッシブ暗視(ゲーム内で最長!)も得られ、この視覚を近くの味方と長時間共有できる。最後に、このケーキにもうこれ以上アイシングは必要ないかのように、好きなクリーチャー1体に、次のイニシアチブロールで常に有利を与える能力も得られる。いつでも!常に!永遠に!無料で!このドメインは薄暮をテーマにしているが、もたらす違いは昼と夜ほど大きい!

    次に、カリスマベースの戦闘員(どんなキャラクターでも!)は、ヘックスブレード・ウォーロックに1レベルだけ投資することを強く検討すべきだ。これは非常に人気のある選択肢であり、第5版全体で利用可能なあらゆるレベルアップの中でも、最も費用対効果が高いもののいくつかを提供する!ウォーロックのわずか1レベルで、ゲーム最高の戦闘キャントリップであるエルドリッチ・ブラスト(ウォーロックのレベルだけでなく、キャラクター全体のレベルに応じて強化される!)、ミディアム・アーマーとマーシャル・ウェポンの熟練度、シールド訓練、ショートレストで回復する追加の呪文スロット、敵に適用する素晴らしいボーナス・アクション・カース、素晴らしいシールド呪文とブーミング・ブレード・キャントリップへのアクセス、そして何よりも、筋力や敏捷性の代わりにカリスマ能力値に基づいて武器攻撃とダメージロールを行う能力が得られる!さらに、このクラスで2レベル目を取得すると、払い戻し可能な呪文スロットの数が2倍になり、2つのエルドリッチ・インヴォケーションを得られる!これは非常に強力で驚くほど効率的だ。正直なところ、キャラクターが最終的にレベル20に到達したときに、これらのすべての機能をその進行全体にわたって利用できることよりも優れたキャップストーン機能があるとは考えられない!

    「次は何を?」

    マルチクラスは、構造化されたシステムの中で創造的な自由を強調するダイナミックなプロセスであり、あらゆる場面で無限の可能性が広がり、各プレイヤーが独自のものを作り上げ、カスタマイズできる!その意味で、これはD&D全体の縮図のようなものであり、そういった理由でゲームを楽しんでいるのであれば、この新しいステップも楽しむことができるはずだ!キャラクターの戦闘効果を高めるためであれ、特定のタスクを遂行する際の信頼性を高めるためであれ、あるいは単にキャラクターが経験している物語の旅をシート上の言葉や数字でより正確に反映させるためであれ、この愛されるオプションルールを通して、すべてが究極の表現を見出す。

    では、マルチクラスの仕組み、その利点、そして学ぶ際に人々が犯しがちな一般的な間違いを避ける方法を理解した今、あなたはどのようなキャラクターを作るだろうか?

    願わくば、これらの秘密のように…

    …「機密解除」されたものを作ることを願う。

    スティーブン・フランクリンはD&Dを10年近くプレイしており、ほとんどの時間をユニークなキャラクターの作成とプレイに費やしてきましたが、DMも務めています!彼は、友人とのD&Dの遊び方と運営方法を改善することを目的としたポッドキャスト「Bardic Twinspiration」のホストです。趣味以外では、愛する夫であり、3人の子供の誇り高い父親です!


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