ドロウ:暗き影
エルフとファンタジーは、葉と木のように切り離せない関係です。どちらか一方がなくても存在できますが、結局はいつも一緒になります。私たちも今ではエルフのことをよく知っているので、彼らが登場すれば何を期待すべきか分かります。つまり、見た目よりも賢く、世界の魔法的な要素と深くつながっている、物憂げな老人たちです。彼らは通常、善の側に立ちますが、時には少しばかり「自分たちの方が優れている」という優越感を風味として加えることもあります。勝利の方程式、ましてや千年以上の歴史を持つものを変えることはできません。
現代のファンタジー作家も、ダークエルフの概念を弄んできました。D&Dでは「ドラウ」と呼ばれます。簡単に言えば、彼らはエルフですが、悪です。エルフが典型的には利他的であるのに対し、ドラウは日和見主義です。エルフが太陽の光が差し込む森や牧草地で自然の喜びに囲まれて暮らすのに対し、ドラウは地底深くの洞窟で、根、虫、岩の露頭に囲まれて暮らします。そして、エルフがどこか非現実的な美しさを持っているのに対し、ドラウの魅力は、従来の美しさを邪悪に歪めたものです。最初は漫画のように単純に聞こえるかもしれませんが、これは実は文化的な神話に基づいており、物語の機会に満ちています!
ドラウの登場
D&Dの伝承では、ドラウは元々地上のエルフと同じでしたが、蜘蛛の女王ロスを崇拝するようになりました。ロスの導きには多くの条件があり、その結果、多くの信者が狂信的な熱狂に走るようになりました。最終的に彼らはアンダーダークに避難することを考え、その孤立を有利に利用し、地上の親戚に奇襲をかけることができるようになりました。その後数世紀にわたり、彼らはこの新しい家と生活様式に適応し、今日私たちが知るドラウとなりました。

彼らは地上のエルフとかなり似ています。地上の親戚と同様に、堂々とした華やかな美意識と、一本の髪の毛も乱れないような非現実的な美しさを保っています。戦闘では、彼らの武器は鋼鉄よりも銀が多く、力よりも敏捷性と技術に重点を置き、戦術においても同様に組織的で効率的です。彼らの効率性は、単に「容赦がない」だけです。
ドラウの貴族は、ほとんどの貴族家と同様に個々の家(ハウス)に組織されていますが、そのヒエラルキーは女神が彼らをどれだけ優遇しているかによって決まります。この恩恵は、彼らが科学の域まで習得した狡猾さと裏切りによって勝ち取られます。他のハウスの弱点を突き、最終的に破壊することで、厳密に必要な場合を除いて直接的で公然とした紛争を避け続けることで、蜘蛛の女王ロスはその恩恵を与えます(これは得るよりも失う方が簡単です)。ドラウは、物語を操作する方法として、自分たちの歴史さえも改ざんします。母系長は、この曖昧さを使ってハウスのメンバーをさらに狂信的な状態に陥らせ、彼らの導きが疑問視されることのないようにします。
一度侮辱されたドラウは、単に敵を殺すだけではありません。これらのハウス戦争の生存者は、勝利したハウスの奉仕を受けることになるかもしれません。ダークエルフは、単に殺すよりも、捕虜を拷問したり奴隷にしたりする可能性が高いです。その理由は単純で、死体よりも奴隷の方が役立つからです。この決定の冷徹な実用性が、地上のエルフと比較して彼らをより不気味な存在にしています。ドラウの都市に入った多くの部外者は、彼らの無感情な残虐性を感じることがよくあります。まるで通り過ぎる人々が皆、獲物を見つめる捕食者のように彼らを見ているかのようです。ドラウの都市に入ることは、自ら蜘蛛の巣に足を踏み入れるようなものです。
ドラウは、厳格で、日和見主義で、狡猾で、サディスティックで、実利的であり、多くの点でエルフが典型的であるものとは正反対です。彼らは冷たく暗い、何の仲間もいない領域に存在します。すべての同盟は一時的であり、すべての資源は消耗品です。そして、この概念がオリジナルと同じくらい古いというのは奇妙なことです。
歴史の断片
D&Dの最近の歴史よりもずっと古くから、神話や伝説にはプロト・ドラウが存在していました。ファンタジーというジャンルは、過去1世紀の間に大きく発展しましたが、その多くはJRRトールキンが古い民話に新たな命を吹き込んだことに起因しています。『ホビットの冒険』だけでも、1937年の初版以来1億部以上を売り上げ、『ロード・オブ・ザ・リング』三部作は合計1億5000万部を売り上げました。当然、これらの本が継続的に出版され、他の媒体に適応されるにつれて、その影響の多くが他の作品にも波及し、最終的にD&Dの多くを触発しました。また、トールキンがその作品の大部分を北欧神話とケルト神話に基づいており、エルフの描写も両者から大きく引き出されていることは公然の秘密です。その結果、神話上の対応物との重要な類似点を指摘するのは容易です。

北欧神話にはエルフが登場しますが、現存するほとんどの神話には登場しません。彼らがアールヴヘイム出身であり、その住民が公正で美しいと描写され、中には光そのもののように美しい者もいることは分かっています。さらに、彼らが豊穣、雨、太陽の神フレイによって統治されているという事実を加えれば、現代のエルフがどうあるべきかという適切な基礎が得られます。これは、ケルト神話の特定の妖精の属性を加えることで具体化されます。妖精はエルフと同じではありませんが、比較できるだけの十分な属性を共有しています。D&Dのハンドブックがエルフは妖精の祖先を持つと宣言しているほどです。妖精はしばしば自然、または自然の力を表し、ほとんど不死であり、ほとんどの場合、春と昼間に関連付けられています。ほとんどの場合です。
ということで、現代のエルフの描写は、基本的に北欧のライトエルフにケルトのひねりを加えたものです。非常に単純です。では、ドラウはどこから来たのでしょうか?
ほとんどの神話には二元性のテーマが流れています。本質的に、何かに明るく幸せなバージョンがあれば、より暗い半分がなければなりません。バラととげ、夜と夜明け、カウボーイと悲しい歌。特に北欧神話には、地の下に存在する影の国であり、ダークエルフの住処であるスヴァルトアルヴヘイムが含まれています。ダークエルフとドワーフは、学者が同じものを意味するかどうか議論することが多いほど似ており、唯一具体的な身体的描写は、ダークエルフが「漆黒よりも黒い」ということです。ライトエルフが太陽に例えられるのに対し、ダークエルフは本質的に歩く影です。しかし、北欧神話がほとんど何も教えてくれないのに対し、ケルト神話はその空白を埋めることができます。伝統的な妖精は通常、夏の宮廷、またはシーリー・フェアリーに属します。彼らは自然のより暖かく活気のある部分を表します。彼らは冬の宮廷、またはアンシーリー・フェアリーと対比されます。これらの生き物には、咲き誇る野原のような緑、ピンク、黄、クリーム色がありません。代わりに、雪のような白、漆黒、血のような赤です。ダークエルフがどのように描かれているかを見ると、彼らがこれらの生き物の伝説からインスピレーションを得ていることは明らかです。
ドラウを生み出した概念は千年以上の歴史があり、D&Dがそれを再び使い始めたのは40年も前のことではありません。これは私にとって魅力的です!
裏表のあるコイン
ある意味、初期のエルフはほとんど知ることができない存在として意図されていました。彼らは古代の存在であり、時には数千年にわたる知識と経験を持っています。平均寿命が80年程度の人間には、そのような寿命を理解することはできません。魔法の存在は、読者やほとんどの人間のキャラクターには知り得ない、まったく新しい一連のルールを世界にもたらします。そのため、エルフは少し異質で、どこか異様な存在に見えます。人間のキャラクターが感じるであろうほとんどの緊張とは裏腹に、不穏な種類の忍耐力を持っています。

そしてドラウがいます。似たような寿命、同じレベルのルールの理解度を持ちながらも、忍耐力はありません。彼らが登場するほとんどのメディアにおいて、ドラウは利己的で実利的です。彼らは故郷で絶え間ない権力闘争に直面し、常に優位に立とうとします。彼らの主な属性は知恵や知性ではなく、狡猾さです。主に、確立された法律の抜け穴を探し、あまり多くの質問をする人々を封じ込めることに重点が置かれています。そして、これら両方の行動が同じ場所から生まれているので、これは素晴らしいことです。
私がドラウを愛する理由
疑問は残ります。なぜ私は個人的にドラウを「概念的に完璧」と呼ぶほど愛しているのでしょうか?それは、純粋に物語の観点から見ると、ドラウがエルフと非常に似ているために、物語に多くのニュアンスを加えることができるからです。そして、これらの2つのグループがどのように扱われ得るかを際立たせるのは、その違いです。もしドラウが存在するのが、一部のエルフが間違った神々と関わってしまったためであるならば、さらなる分裂が起こる可能性があります。この考えが、ドリズト伝説の小説シリーズ全体の基礎となっています。このシリーズは、「アンダーダークのような不毛な場所で、ドラウのような無慈悲な人々の間で育った者が、模範となって人々を助けたいと決意したらどうなるか?」と問いかけています。

すべてのダンジョンマスターへ:かつてエルフと同じだったドラウが不完全で間違いを犯す存在であるという知識は、地表のエルフも同じであることを完全に許容します。無謀な地表のエルフも存在し得ますし、冷静なドラウも存在し得ます。ドラウは、完璧ではないファンタジー世界で、欠点のある人々に関する多様な物語を語る扉を開きました。そして、このレベルのニュアンスが存在し、より面白く多様な物語を語るために使用できることは素晴らしいことです。
私がこれまでプレイした中で一番好きだったキャンペーンでは、大悪党(BBEG)が登場しました。彼は次元の交差点に存在する純粋な魔力の泉を支配しようと企んでいました。彼はドラウの男性で、アンダーダークで自分の家族から苦しめられていました。暗殺に失敗し、ロスからの寵愛を失い、家(ハウス)の地位を失ったために、殴られ、拷問され、奴隷にされていました。このドラウは、その泉を使って神になるのに十分な力を蓄え、他のすべての神々を殺そうと計画していました。これにより、彼を故郷で奴隷にした狂信が二度と起こらないようにしようとしていたのです。私は、パーティーが彼と交流する場面に釘付けになり、彼の企みを止めさせようとさえしましたが(失敗しました)。このキャラクターがゲームに登場し、彼と戦うのが本当に好きでした。D&Dをプレイしていて、理解し、共感し、それでも殺さなければならないキャラクターと戦ったのは初めてでした。
私がこの概念を愛するのは、特定の紫目のレンジャーがいるからでも、美学が良いからでも、暗くて悩ましいからでもありません。ドラウの概念を愛するのは、そのアイデアがいかに単純であろうとも(エルフだが邪悪)、驚くべきレベルのニュアンス、多様性、深みがあるからです。人々の心に残る物語が、それを用いて語られてきましたし、これからも語られます。このような単純で洗練された概念は、素晴らしいダンジョンマスターによって、まるで現実であるかのように感じられるほどの効果を生み出すことができます。
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