D&Dの種族はもはや意味を持たないのか?
D&Dにおけるドワーフとは何を意味するのでしょうか?
私たちにはある種の期待がありますよね?ドワーフを認識させる特定の属性があります。背が低い。頑丈。丈夫。ひげが生えている。勤勉。気難しい。おそらくスコットランド訛りで、かなりの酒飲み…。
もちろん、最後のいくつかはステレオタイプですが、私が言いたいことを理解していただけると嬉しいです。ドワーフは他の種族とは異なります。文化的にだけでなく、生物学的にもです。彼らは、彼らをユニークにする特性を持っているため、他の種族とは区別されます。

これらの特性は、種族の特質として機械的に分解されています。ドワーフは、D&D 5版の『プレイヤーズ・ハンドブック』で最初に説明されている種族です。彼らは、他のほとんどの種族よりも背が低く、動きが遅いですが、長命で、回復力があり、戦闘に長け、熟練した職人であり、地下での生活に適しているとされています。
これらの特性は、ドワーフに強い種族としてのアイデンティティを与えました。ドワーフと交流する際に何を期待すべきかを知っています。そして、それらの期待が裏切られたり、上回られたりしたとき、あなたは当然驚きます!背が高く、エネルギッシュで、才能があり、しばしば無謀な人間にも同じことが言えます。優雅で、幽玄で、熟練しており、年を取らないエルフ、そして陽気で、気まぐれで、機敏で、背が低く、信じられないほど幸運なハーフリングも同様です。それぞれの種族の生物学的および文化的価値観の特定の部分を素早く特定でき、この知識はゲームのフィクション内でロールプレイングするのに役立ちます!

これらの種族と彼らの特徴的な特性は、当初、ゲームの3つの主要なルールブックの1つである『プレイヤーズ・ハンドブック』に登場しました。数年後、『ヴォーロの冒険ガイド』が出版され、オプションのリストに追加するための広範な幻想的なクリーチャーが提供されました!これにより、キャンペーンガイド、追加のソースブック、冒険によって、他の数十の種族が追加される道が開かれました!追加された各種族は、以前のどの種族ともまったく異なるものに感じられました!
そして、ターシャが現れました…
『ターシャの万物釜』は2年前に出版されました。この本はまさにゲームチェンジャーでした…文字通りD&Dを変えました!多くの点で良い方向に変わったのですが、その過程で何か重要なものを失ったような気がします。

この本は、これまでにゲームに登場した中でも最高のサブクラス(そしてトワイライトドメイン…知っている人にはわかるでしょう)のいくつかを導入したにもかかわらず、その最初の段落は、ダンジョンマスターとして、またゲーム愛好家として、私を躊躇させました。それはプレイヤーに、DNDキャラクターのためのカスタムオリジンという選択肢を提供したのです。この新しいルールは、プレイヤーがキャラクターの種族特性を根本的に変更することを可能にしました。その種族を非凡にする特徴を体現するのではなく、キャラクターは同種族の他のキャラクターと完全に異なるものになり得るのです!
1レベルでゲームの種族の1つをキャラクターに選ぶ代わりに、以下の特性を使用してキャラクターの出自を表し、キャラクターの出自が彼らをどのように形作ったかを完全に制御できます。
このオプションは、プレイヤーキャラクターの個性を促進するために設計されたと述べられていました。もしかしたら、あなたのキャラクターは彼らの種族にとって型破りだったかもしれませんね?結局のところ、ヤオ・ミンとケビン・ハートはどちらも人間ですが、彼らの身体的および文化的な特徴は明らかに大きく異なります。ドワーフが種族としては背が高かったり、エルフが親族よりもずんぐりしていたり、ハーフリングが足が速かったりすることは、同様に考えられます。これは確かに良い方向への一歩ですよね?

そうかもしれませんし、そうでないかもしれません。もしあなたが、背が高く、強く、ひげが薄く、地上で暮らし、親族よりも勤勉ではないドワーフを演じたいのであれば、そしてそのメカニズムがその特徴と一致しているのであれば、それは賞賛に値すると思います。同様に、身長も寿命も短く、結果として仲間よりも動きが遅く、いざという時に必ず助けてくれるエルフを演じたいのであれば、それは素晴らしいことです。しかし、これらのキャラクターを、すでにそれらの特徴を反映しているゴリアテやハーフリングとして演じることと比べて、何か不利な点や意味の違いがあるでしょうか?もしその種族を特別にする特徴がなければ、何があなたをそれらの種族に惹きつけるのでしょうか?
この変更は、組み込みの利点と欠点を持つ種族を考慮に入れると、より複雑な問題になります。上記のルールに従って、カスタム出自のハーフリングは通常のハーフリングよりも常に速く、ウッドエルフは常に遅くなります。人間やハーフリングは暗視能力を持ってゲームを開始でき、ノームは7フィート以上の背丈になり、ゴリアテはわずか2フィートになることもあります!

これらのメカニズム的な利点や欠点はさておき、いくつかの組み合わせの不条理な性質も考慮すると、種族間の境界線が曖昧になるのはそれだけではありませんでした。いいえ、実際にはさらに進みました。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが『ヴァン・リヒテンのレイヴンロフト・ガイド』の発売に向けてプレイテスト素材を公開していたとき、その『アンアースト・アルカナ』にこの段落が現れました。
デザインノート:種族特性の変更
2020年、『ターシャの万物釜』は
あなたのキャラクターのいくつかの種族特性、特に能力値増加特性、言語特性、
そして技能、鎧、武器、道具の習熟を与える特性をカスタマイズするオプションを導入しました。
この本の足跡をたどり、本稿および将来のD&Dの書物における種族オプションは、
能力値増加特性、言語特性、アライメント特性、および純粋に文化的な他の特性を欠いています。種族特性は今後、
特定の血統の一員であるプレイヤーキャラクターの身体的または魔法的な現実のみを反映します。このような特性には、
暗視、ブレスウェポン(ドラゴンボーンの場合)、または生まれつきの魔法の能力(フォレストノームの場合)などが含まれます。このような特性には、
言語や武器または道具の訓練といった文化的な特徴は含まれず、
アライメントは個人の選択であり、血統に共有される特徴ではないため、アライメントの提案も含まれません。
最後に、今後、D&Dにおける「種族」という用語は、
プレイヤーキャラクターが使用するゲームの特徴のセットのみを指します。
これらの特徴は、同じ種または血統のモンスターやNPCには何ら影響を与えません。
なぜなら、D&DのモンスターやNPCは、機能するために種族やクラスに依存しないからです。さらに、DMは、
ゲーム内のクリーチャーの特徴を自由にカスタマイズする権限を与えられています。
これらの段落は最終製品には公式に登場しませんでしたが、ゲーム制作者の焦点と意図を示しています…そして、ここで私はより深刻な問題を察知し始めました。『ターシャの万物釜』が私に与えた不吉な予感は正当化されました。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、ゲーム内で作成できるキャラクターの種類に対する制約を取り除くための措置を講じていました。これは、『モルデンカイネンのマルチバースの怪物たち』がリリースされ、事実上すべての種族の特性の働き方が変更されたときに、より完全に認識されました。「大成功だ!大傑作だ!」と彼らは自らを褒め称えたことでしょう。「これでプレイヤーたちは自由になり、どんなキャラクターでも好きなように作成できる!」
しかし、これが何を意味するかお分かりでしょうか?私たちの愛するゲームの制作者たちの心の中では、彼ら自身でさえ、どのようにゲームをプレイすべきかを誰にも教えてはいけないのです!ゲームのルールを作る人々は、どのようにプレイすべきかを教えるのを恐れています。これは奇妙に思えませんか?ダンジョンズ&ドラゴンズは、伝統的に、プレイヤーが提示された課題に対処するために機能的で興味深いビルドを作成することを奨励する、かなり堅実なゲームでした。第5版は、伝統と比較してルールが軽いため、一部の長年のファンをすでに失望させていましたが、今や第5版は、種族に関する限られたルールさえも倍増して削除し、プレイヤーが誰もとは違う特別な雪の結晶のようなキャラクターをデザインできるようにしています!
雪の降る野原はただの雪に見えるというのは面白い話です…すべての個性は似て非なるものの海の中に失われます。

かつて種族によって提供されていた、美しく補完し合い、時に衝突する対比は失われました。種族を特徴づける目印は、ほとんど消え去りました。伝統的な種族特性は現在「レガシー」と見なされ、dndbeyondではそのようにマークされています。これは、それらが時代遅れで無関係であると婉曲に表現するものです。
しかし、私にとってはそうではありません。
私は、当初提示されたままの種族特性が大好きです。ドラゴンボーンがハーフリングよりも生まれつきパラディンに適しているというのは、良い世界構築だと思います。ゴリアテが吟遊詩人になりたいなら、エルフの音楽家のように演奏するために、いくつかの生来の不利な点を克服しなければならないという点が大好きです!ハーフリングが自分より何倍も大きいバーバリアンと同じくらい強くなることはほとんどないという点が大好きです!私の考えでは、特定の種族は、異なる分野で優れていたり、苦労したりする傾向があるべきであり、そうあるべきです。
2004年のアニメーションの傑作『インクレディブル・ファミリー』のワンシーンを思い出します。映画の悪役は、一般人に「超能力」を与える方法を考案し、それによって世界からヒーローの必要性をなくしました。彼は、特定のグループの人々(「スーパー」)を特別にしていたものを奪い、誰もがそれにアクセスできるようにすることで、本質的にグループ間の目立った違いをなくそうとしました。これが、あの有名なセリフを生み出したのです…

この考え方をD&Dの現状に当てはめてみると、不気味なほどよく一致していると思います。もしどんな種族でも背が低く、頑丈で、たくましく、ひげを生やし、勤勉であるなら、ドワーフを他の種族と区別するものは何でしょうか?
誰もがドワーフになれば、誰もドワーフではなくなるでしょう。
創造性の名の下に、世界の創造的にカラフルで多様な種族をユニークで興味深いものにしているものを失ってしまったのでしょうか?それはあまりにも高い代償なのでしょうか?
私は、はい、そうです、と主張します。
おそらくこれは、私がプレイヤーであるよりもダンジョンマスターであることの方が多く、特定のキャラクターのデザインよりも世界構築や物語作りに興味があるからでしょうか?あるいは、時間があるときに友人とたまにカジュアルにプレイするだけでなく、ゲームとゲームデザインの学生であるほど、ゲームに没頭しているからでしょうか?将来、他のルールが変更されるかもしれないと心配しているから、そしてD&Dの数少ない定石が本当に神聖なものなのか、そして変化の波から何が安全なのかを恐れているからでしょうか?それとも、各クラスや種族がその風味とメカニクスにおいてどれほど明確に感じられるかが大好きだったからこそ、キャラクター作成のより自由なアイデアを体現する他のシステムではなくD&Dを選んだからでしょうか?それとも、そのすべてでしょうか?
理由が何であれ、私は新しい出版物が出るたびにゲームの状況が変化するのを見ながら、同じ質問を自分自身に問い続けています…
ドワーフであるとはどういうことなのか?


ロブ・フランクリン(thedndwannabe)は長年ダンジョンマスターを務めており、ロールプレイングゲームに深い情熱を抱いています。Twitchのチャンネル「MistyMountainStreaming」やYouTubeチャンネル「Misty Mountain Gaming」を運営し、D&Dのポッドキャスト「Bardic Twinspiration」では共同ホストを務めています。バーボン、フロム・ソフトウェアのゲーム、そして愛犬のビッグビーも大好きです。