戦闘を改善する3つの簡単な方法

Rob Franklin
2021-11-22T13:55:45-06:00

ほんの少しの配慮で、それぞれの戦闘を記憶に残るエキサイティングなものにすることができます。モンスター（とプレイヤー）が持てる力の全てを使って勝利しようとすることで、戦闘を最高に楽しく忘れられないものにするために、大きな違いが生まれるでしょう！
さらに

卓上の戦闘を素早く改善する3つの簡単な方法

今夜、友達とダンジョンズ＆ドラゴンズをプレイする予定ですが、少し遅れています。仕事で少し足止めを食らい、交通量も異常に多く、いざ座ってプレイしようという時には、今回のセッションの戦闘についてじっくり考える時間がありませんでした。セッションの勢いを失いたくないので、戦闘の準備に時間をかけることなく、戦術についてほとんど考慮せずに突き進みます。敵を部屋の適当な場所に配置し（ほとんど真ん中に集まっていましたが）、イニシアチブをロールします。モンスターのターンになったら、スタットブロックに記載されているアクションを可能な限り最善の方法で使用し、他にどのような選択肢があるかについてはあまり考えません。遭遇の終わりには、パーティーは敵を一掃し、死体を漁り、ダンジョンの次の部屋へ進みます。そこでは、同様に準備不足の、またもや忘れ去られる乱闘が待っており、そのサイクルが繰り返されます。

心当たりがありますか？私には間違いなくあります。何年もの間、私のゲームでの戦闘はそうでした。私は想像力や変化を持たずに、非常に固定観念にとらわれていました（モンスターのスタットブロックの四隅の中だけで）。これは関わるすべての人にとって不利益でした。戦闘は退屈で実行しづらく、挑戦を求めるプレイヤーにとっては非常に簡単になり、そして放浪する冒険者モンスター殺し集団に殺されたくなかったモンスターにとっても不利益でした。

私とプレイヤーの双方にとって、戦闘をより記憶に残る面白いものにするために、私は将来の戦闘について自分自身にいくつかの約束をしました。

モンスターが部屋のどこに立っているかをランダムに決定することは決してしない。

スタットブロックに記載されていないアクションも常に考慮する。

可能な限り環境を利用する。

意図的なモンスター配置

戦闘の最初のラウンドです！パーティーはダンジョンの角を曲がると、廊下からこちらに向かってくるいくつかのガーストを目にします。イニシアチブがロールされ、パーティーのロールは低かった。悪役たちが先に動くという珍しいシナリオの一つです！ウィザードはメイジアーマーを起動しておらず、バーバリアンはまだ激怒を開始しておらず、ソーサラーのミラーイメージは唱えられていません。痛みを味合わせる時です！

…少なくとも、ガーストが50フィート離れていて、移動速度が30フィートしかなく、遠隔攻撃がなければそうなるでしょう。彼らは移動を全て使ってプレイヤーに向かって走り、それでもまだ20フィート離れています。彼らはアクションを使ってダッシュすることもできますが、そうすると攻撃するアクションが残っていない状態で近接戦闘になり、実質的に最初のターンを無駄にすることになります。実際、彼らはヒーローの仕事を楽にしました。なぜなら、彼らが距離を詰めてくれなければ、パーティーのバーバリアンは近接戦闘に入るために自分のターンを費やさなければならなかったでしょうから。彼らが配置されたときに廊下のほんの数マス先にいただけで、先に動くことでパーティーに対して持っていた優位性は完全に蒸発してしまいました。

パーティーはその角を曲がったばかりでした。ガーストがどれくらい離れているか全く知りませんでした。誰がイニシアチブを制するかを知る方法はありませんでしたが、ガーストは戦闘で近接攻撃しか選択肢がないため、ターゲットから遠すぎると絶望的になります。このことを知っている賢明なDMは、戦闘中にモンスターをどこに配置するかを意識する必要があります。

遠隔攻撃を持つモンスターは、パーティーのキャラクターと同じように、潜在的な脅威の到着地点から最も遠くに配置されることを好みます。彼らがいる部屋の潜在的な入口や出口に対して明確な視線が通る場所に配置し、できれば彼らの間に頑丈な味方を何体か挟んでください。近接攻撃の強敵は、危険があると考えるなら、同じ入口からすぐの距離にいる必要があります。そうすれば、進入してくる者を素早く妨害できます。モンスターの呪文使いは、視認されにくく狙われにくく、呪文への集中が途切れないように、遮蔽物の近くにいたいと考えるでしょう。この思考の流れを少し辿るだけで、あなたの戦闘の感覚と機能に大きな影響を与えることができます。

経験則として、スペースが許せば、近接攻撃の敵をパーティーから30フィート以内に、遠隔攻撃の敵を40フィート以上離して配置するのが良いでしょう。こうすることで、モンスターが戦闘の最初のターンで行動する前に位置につかせるためにターンを費やす必要はめったにありません。もちろん例外はありますが、これは一般的なガイドラインとしてうまく機能します。

言及されていないアクション

プレイヤーキャラクターと同様に、モンスターも戦闘中に自分のターンで実行できるアクションの長いリストを持っています。これらの選択肢の多くは、モンスターをスタットブロックに記載されている通りにプレイしているだけのダンジョンマスターによって見過ごされがちです。もし、それらの記載されたアクションだけがモンスターのターンが来たときに考慮されるなら、彼らはその潜在能力の一部しか発揮されていないことになります！

戦闘中にすべてのクリーチャーが取れる代替アクションのこの小さなリストは、『プレイヤー・ハンドブック』に記載されており、私はこれを記憶するまで、プレイ中は常に手元に置いていました。クリーチャーは自分のターンに、アクションを使って…

ダッシュ- 移動速度分移動する

離脱- 移動が機会攻撃を誘発しない

回避- 次のターンの開始時まで、あなたに対するすべての攻撃は不利な状態でロールされる（攻撃者を見ることができなければならない）

援助- 次のターンの開始前まで、味方の1つの技能判定または攻撃ロールに有利を与える

隠れる- 敵に見つからないように敏捷力（隠密）判定を行う（視線を遮断しなければならない）

待機- 特定のトリガーが発生したときに特定の行動を準備する（ヒーローが罠を踏んだときにレバーを引く）（トリガーされたターンに反応を使用する）

探索- そのエリアにある何かを見つけるために判断力（知覚）または知力（調査）判定を行う

物体を使用- 近くの物体と相互作用する

プレイヤーキャラクター、特にボーナスアクションとしてこれらの選択肢を毎ターン利用できるローグやモンクは、これらのアクションを大いに活用することがよくあります。しかし、ダンジョンマスターとして、これらの選択肢がモンスターにも利用できることを忘れがちです。

例えば、ゴブリンとバグベアの集団がヒーローのパーティーを待ち伏せしていると想像してください。ゴブリンは遠隔攻撃と近接攻撃で命中修正+4を持ち、1d6+2のダメージを与える可能性があり、ボーナスアクションとして離脱アクションを取ることができる敏捷な回避能力を持っています。バグベアも命中修正+4ですが、モーニングスターで2d8+2のダメージを与えます。明らかに、ゴブリンはバグベアが武器で攻撃することを望むでしょう。なぜなら、バグベアの一撃はゴブリンの3回分の攻撃にほぼ相当するからです。バグベアの命中率はゴブリンと同じくらいなので、PCへの命中率が上がれば有利です。では、彼らはこれをどう利用するのでしょうか？

ゴブリンたちにヒーローに突撃させ、援助アクションを取らせて、近くのバグベアにヒーローの一人に対する次の攻撃に有利を与えます。その後、敏捷な回避を使ってボーナスアクションで離脱し、機会攻撃を受けることなくヒーローから退却させます。そしてバグベアが突入し、強力なモーニングスターを有利な状態で振り回し、相手にダメージを与える確率を高めます。このようにして、ゴブリンは移動、アクション、ボーナスアクションを最大限に活用して、自身がダメージを受けることなく、また集中砲火を浴びることなく、味方の成功を支援しています。

これらのアクションを使う方法は他にもたくさんあります。例えば、高いアーマークラスを持つモンスターを、狭い通路でパーティーと残りの悪役の間に割り込ませます。そのモンスターに回避アクションを取らせ、命中される可能性をさらに低くしながら、通路の奥にいる味方に遠隔攻撃でヒーローたちを攻撃させます。不運なコボルドをPCの隣に立たせて回避させます。敵の隣にいるというその存在だけで、パックタクティクス能力のおかげで、すべてのコボルドの味方が攻撃に有利を得るでしょう。パーティーが、やってくる音を聞きつけた山賊でいっぱいの部屋のドアを開ける場合、山賊がドアから入ってくるものに向けてクロスボウを発射する「待機アクション」を準備していることを確認してください。移動速度の速い退却する敵には、走る前に離脱させ、近接攻撃のヒーローにダッシュのためにアクションを無駄にさせます。

環境を利用する

あなたのキャンペーンにおける戦闘で、同じ設定になることはまずないでしょう。全ての戦闘は、これまでとは異なる部屋、異なる建物、異なる町、あるいは異なる大陸で起こる可能性があります。そのため、戦闘の舞台は、パーティーが戦うモンスターよりも、戦闘をユニークにする上でより大きな役割を果たします。この機会を最大限に利用して各場所を使いこなすことで、各戦闘はプレイヤーにとって際立ったものとなるでしょう。

戦闘における環境を考える際、次の3つの点に注意してください。

1. 環境の中で何が遮蔽物として使えるか？

2. 環境の中で何が武器として使えるか？

3. 環境の中で何が危険か？

まず遮蔽物について考えましょう。過去10年間でビデオゲームでは、戦闘が始まったとたんに主人公が自身の命を大切にし、防御壁の陰に飛び込むカバーベースのシューターが台頭しました。これは現実世界でも同様で、訓練された戦士が堂々と開けた場所に立って戦い、あらゆる方向からの攻撃に身をさらすことはめったにありません。しかしD&Dでは、モンスターが部屋の中央から遠隔攻撃をしたり、近接戦闘員が開けた場所を突っ切って敵と交戦したりするのをあまりにも頻繁に見かけます。第5版では、低い壁や家具の陰（ハーフカバー）に立つと、クリーチャーのACと敏捷力セービングスローに+2のボーナスが付与されます。さらに良いのは、柱や木の幹の陰から、または落とし格子の隙間から覗き込む（スリークォーターカバー）と、ACと敏捷力セービングスローに+5のボーナスが得られます。そして何よりも、十分な大きさの遮蔽物の完全に隠れたクリーチャー（フルカバー）は、そもそも攻撃の対象になりません。これは、テーブルの陰に立つことで盾と同じACボーナスが得られ、木の陰に立つことで呪文の「シールド」と同じボーナスが得られることを意味します！これは低ACのモンスターにとってはゲームチェンジャーとなり得ますし、ボーナスはACだけでなく敏捷力セービングスローにも適用されるため、ソーサラーの「ファイアーボール」からモンスターが生き残るための素晴らしい方法となり得ます。

次に、マップ上には、プレイヤーとモンスターがお互いに利用できる、しばしば語られない機会があります。すべての場所にこれらがあるわけではありませんが、利用できるときには大いに活用しましょう！もし燃え盛る石炭でいっぱいの灯り台が部屋を照らしているなら、モンスターにその灯り台をヒーローの一人の顔に蹴り飛ばさせましょう！多少の火炎ダメージを与えられ、部屋の明かりが薄暗くなり、プレイヤーの視界を妨げます。捕鯨船の甲板で戦闘をしている場合、誰かに大きなモリを奪い取り、それでプレイヤーを突き刺させましょう。あるいは、城壁の上で戦っている場合、悪役の一人が、普段ドラゴン攻撃の防御に使われている多くのバリスタの一つをパーティーに向けて使うと決めるかもしれません。環境武器はプレイヤーだけでなくモンスターも使用でき、彼らは今後の戦闘で、戦場を武器化するユニークな方法をマップ上で探すのがさらに楽しくなるでしょう。

最後に、戦闘環境はしばしばそれ自体が脅威となりえます。崩れかけた神殿、溶岩の川、揺れる船の甲板、酸の穴、あるいは城塞の城壁など、そこに戦闘を挑む者にとって内在する脅威となります。筋力のあるモンスター、特に運動技能に熟練しているモンスターには、プレイヤーを突き飛ばしたり、組みついたりして、崖から突き落としたり、罠に放り込んだり、単に船外に突き落としたりさせましょう。嵐の中、雨に濡れた船の甲板でバランスを取ろうとするプレイヤーやモンスターには、バランスを保つために敏捷力（軽業）判定をさせるか、転倒させましょう。雪をかぶった山の岩棚で静かな戦いを繰り広げ、どんな大きな音でも両者にとって破滅を招く雪崩を引き起こす可能性があります。これらの環境的脅威によって表現されるダメージは、プレイヤーにとって魅力的で恐怖を誘うのに十分なものにしてください。

また、そのエリアにあるチョークポイントにも注意してください。映画『300』をご覧になった方なら、チョークポイントがいかに重要であるかをご存知でしょう。パーティーを狭い場所に押し込み、うまく機動できないようにしたり、密集させて範囲攻撃呪文に弱くしたり、あるいは近接戦闘に加われる攻撃者の数を制限したりすることは、大きな利点となります！チョークポイントはヒーローにも有利に働くことがありますが、それをコントロールしている側が戦闘で優位に立つことが多いでしょう。

結論

それぞれの戦闘は、テーブルに残された機会に少し考慮を払うだけで、記憶に残るエキサイティングなものになる可能性を秘めています。モンスター（そしてプレイヤー）が勝利するために手持ちのすべての道具を使うことで、戦闘を可能な限り楽しく忘れられないものにするために、大きな違いが生まれるでしょう！