EPIC版One D&Dレンジャー

Rob Franklin
2022-11-16T12:00:00-06:00

One D&Dのプレイテストコンテンツが公開される中、Wizards of the Coastは最初からレンジャーを魅力的な選択肢にするため、大きな進歩を遂げたようです。この記事では、5版のレンジャーから見て明らかに改善されており、私たちがレンジャーをプレイしたくなるような変更点をいくつかご紹介します。
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レンジャー：第5版クラスのサンドバッグ。ジョークの的。他のどのクラスと比べても、間違いなく最も弱かったクラス。そして、最も弱くなかったとしても、その潜在能力を最大限に引き出すのに最も効果がなかったのは確かです。テーマは強く、アラゴルンやララ・クロフト（少なくとも最近のゲームでは）のようなワイルドで熟練した、タフなアウトドアサバイバリストを演じるファンタジーはエキサイティングでしたが、5版のレンジャークラスはそのアイデアを実現できませんでした。しかし、One D&Dでレンジャーに何が来るのかをちら見せすると、それがすべて変わるかもしれません！

正直なところ、ファイターは多くの場合、実際のレンジャーよりも優れた「レンジャー」でした。より多くの攻撃、追加のアクション、そして遠距離でも近接でも戦闘に長く留まる方法を持っていました。ローグの特定のサブクラスは確かにそうでした！自給自足の弓使いのハンターをプレイしたかったとき、私はスカウトのアーキタイプを持つローグをプレイしました。私のハーフリングはチャルト島中を行進し、心から楽しみ、完璧に仕事をこなしました（常に最善の決断を下したわけではありませんが）。そして、ローグがレンジャーよりも優れた「レンジャー」になったとき、問題があることがわかるでしょう。

2020年に『Tasha's Cauldron of Everything』が登場し、グロームストーカーやモンスターハンターのようなレンジャーの新しいサブクラスオプションが提示されるまで、レンジャーは実用的な優位性を確立できませんでした。それまで、他のどのクラスよりも優れていることや、他の方法では解除できない特徴はありませんでした。しかし、それはあまりにも遅すぎました。

しかし、One D&Dのプレイテストコンテンツがリリースされ、Wizards of the Coastがレンジャーを最初から魅力的な選択肢にするために大きな進歩を遂げたようです。この記事では、第5版レンジャーからの厳密な改善点であり、世界最高のロールプレイングゲームの次版でレンジャーをプレイしたくなるような、いくつかの変更点について説明します。

呪文詠唱

レンジャーが呪文を唱えるのは新しいことではありません。自然の知識と自然との関係により、第5版でも2つの基本的な魔法能力にアクセスできます。しかし、One DNDレンジャーは、いくつかの重要な点で魔法のアップグレードを受けています。

まず、レンジャーは毎日呪文を準備することになります。現行のD&Dでは、レンジャーはレベルが上がるにつれて呪文を覚えます。時折、別の呪文と交換することはできますが、アクセスできる呪文を選ぶことは非常に重要な決定です。なぜなら、それらの呪文は、D&Dキャンペーンの様々な状況で遭遇する可能性のあるあらゆる状況を乗り切るために必要となるからです。これからは、毎回の長休憩の終わりに呪文を準備できるようになるため、キャンペーンのニーズにより定期的に、そしてより効果的に適応できるようになります。今日は戦闘になる可能性が低いですか？回復魔法を、もう少し実用的なものと交換しましょう。大ボス戦に向かっていますか？「クリーチャー発見」呪文を、より戦闘に効果的なものと交換しましょう。

第二に、これらの呪文を準備する際、レンジャーがこれまでアクセスできたよりもはるかに多くの選択肢の中から準備することになります。喚起呪文を除けば、レンジャーはドルイドと同じ呪文リストにアクセスできるようになります。つまり、完全な呪文使いのクラスです。これは、One D&Dのレンジャーが利用できる新しい魔法の選択肢の宝庫です！20レベルのレンジャーでも5レベル以下の呪文しか使えませんが、これは以前のバージョンのレンジャーからの根本的な進歩です！

最後に、レンジャーはクラスの最初のレベルで呪文にすぐにアクセスできるようになります。マジックにアクセスするために2レベルまで待つのではなく、One D&Dのレンジャーはすぐに呪文を唱えることができます！クラスの進行の早い段階で呪文にアクセスできるのは常に良いことですが、最初からアクセスできるのは最高です！そして、レンジャーはレベルのある呪文にアクセスできるだけでなく、キャントリップも覚えます！一度に非常に多くの呪文にアクセスできるわけではなく、20レベルでも3つしか準備できませんが、これらの入門レベルの呪文を無限に使えることで、レンジャーのプレイ方法は劇的に変わるでしょう！そして、他のすべての呪文と同様に準備できるため、特定の機会に必要となるであろうキャントリップを、永遠に縛られることなく持ち運ぶことができます。

専門知識（Expertise）

『タシャの万物釜』は、レンジャーが専門知識（Expertise）を任意の特徴として受け取るようにしたとき、正しかった。それは大いに必要とされ、十分に評価されたものだった。それを任意ではなくクラスの核となる特徴にすることは、さらに良い！

もし何らかの理由で5版のバードやローグを避けてきたなら、専門知識（Expertise）クラス特徴は、キャラクターが習熟している特定のスキルで2倍の能力を発揮できるようにします。そのチェックに追加される習熟ボーナスが2倍になり、成功の可能性が大幅に増加します。特定のスキルに熟練した者は、特に高レベルでは失敗しにくいでしょう。ローグがステルスチェックに失敗したり、バードが状況を話術で乗り切れないという話を聞くことがめったにないのはそのためです。通常、これらのキャラクターはその分野の専門家になることを選んでいます。

前述の通り、レンジャーはサバイバリストであるべきです。彼らは狩りをし、隠れ、荒野とその危険の達人です。彼らがひどく少ないスキル熟練度しか持たず、他のクラスのキャラクターが同じスキルに熟練度を持つことを選択した場合よりも、これらの分野で彼らをより効果的にするための多くのツールを持っていない場合、そのコンセプトを実現するのは困難です。高い知恵を持つクレリックは、5版の知恵（生存）チェックにおいて、レンジャーと同等（またはそれ以上）になる可能性があります。このクラス特徴は、レンジャーが彼らが優位に立ちたいと願う分野で、本当にその能力を発揮する機会を与えます。レベルが上がるにつれて、レンジャーは4つのスキルで専門家になる機会を得ます。これは、彼らが実現しようとしているキャラクターコンセプトの基礎をうまくカバーすることができます。これにより、彼らはパーティーの信頼できる、常に頼りになる、一貫したパフォーマーとしてバードやローグと肩を並べることになります。

自然のヴェール（Nature’s Veil）

レベルが上がるにつれて、レンジャーは13レベルで「自然のヴェール（Nature's Veil）」と呼ばれる全く新しいクラス特徴を獲得します。たった1つの呪文スロットを消費し、自分のターンにボーナスアクションとして使用するだけで、次のターンの終了時まで不可視になります。

これはいくつかの理由で重要かつ印象的です。多くのクラスは「不可視化（invisibility）」や「上位不可視化（greater invisibility）」のような呪文を使うことで不可視になる機会がありますが、これらの呪文はアクションを消費します。これは戦闘中のターンでより重要な部分です。また、集中が必要となるため、近い将来に唱えることができる呪文の選択肢が制限され、誤ってダメージを受けた場合、その長い持続時間が途中で中断される可能性があります。これらの呪文はそれぞれ2レベルと4レベルの呪文スロットを消費し、「不可視化（invisibility）」は呪文を唱えたり攻撃したりすると早期に終了する可能性があり、潜入以外の用途ではその有用性が大幅に制限されます。

新しいレンジャーは、これらの制約のすべてを気にしません。この特徴はどのレベルの呪文スロットでも利用できるため、比較的消費しやすい1レベルのスロットでこの能力を発動できます。集中は不要で、呪文を唱えるとはみなされないため、呪文の選択肢を制限することも、ダメージを受けても早期に終了することもありません。さらに、この方法で不可視になっている間は、自由に攻撃したり呪文を唱えたりすることができ、敵に魔法や攻撃を遠慮なく浴びせることができます。このボーナスアクションは自分のアクションの前に取れるため、敵に正確な位置を知られることなく、2ターンの移動とアクションが実質的に保証され、効果が終了する前に不可視のクリーチャーとして攻撃ロールに有利な恩恵を受けられます。

これは、One D&Dでレンジャーに加わる特徴の中で、おそらく私のお気に入りです。ダメージを与える上でもダメージを避ける上でも、より効果的なツールをユーティリティベルトに持っていることで、高レベルのレンジャーは手ごわい破壊力を持つ存在になるでしょう。

フェラルセンス

「自然のヴェール」が不可視の状態で敵と戦う機会を与える一方で、「フェラルセンス」は敵からその特権を奪います。15レベルのレンジャーは周囲と非常に一体化しているため、30フィートの範囲で盲視を獲得します。不可視のクリーチャーに奇襲される脅威は完全になくなります。盲目状態は彼らに何の影響も与えません。このクラス特徴を持つレンジャーから30フィート以内にいる場合、彼らはあなたの正確な位置を知っています…そして、彼らはあなたを追い詰めにきます。

このクラス特徴は、レンジャーが得られる他の特徴のような派手さはないかもしれませんが、プレイヤーキャラクターがこれらの特殊な感覚にアクセスできることは非常にまれであるという点で重要です。D&Dのほとんどの種族は暗視にアクセスできますが、盲視、震動感知、真視といったより高度な感覚は、第5版ではモンスターにほぼ限定されています。これらは通常、ダンジョンマスターが使うための強力なツールであり、それがクラス特徴として登場すること自体が非常に異例です！

結論

One D&Dのレンジャーとそのハンターサブクラスに関するBardic Twinspirationポッドキャストエピソードで議論したように、次のバージョンのゲームでは、レンジャーはモンスターをプレイしているような感覚になるでしょう。複数の攻撃、並外れた感覚、不可視の状態で戦う能力、そして（この記事で言及されていない他の特徴を見ると）敵に単一ターゲットのダメージを本当に叩き出す能力は、彼らを…そう、怪物のようにするでしょう！それに加えて、彼らのサバイバルの知恵と、野生的で田舎の環境で優位に立つほぼ確実な能力は、彼らを5版での控えめな始まりから、どんな冒険パーティーにとっても効果的で真に恐るべき資産へと疑いなく昇格させました。これらの特徴をより詳しく、他のすべてのクラス特徴とハンターサブクラスとともに聞きたい場合は、こちらをクリックしてください！

新しいレンジャークラスで特に印象的な点は何ですか？5版でプレイするのが楽しみですか？コメントで、またはソーシャルメディアで私たちに意見を共有してください！

ロブ・フランクリン（@thedndwannabe）は長年ダンジョンマスターを務めており、ロールプレイングゲームに深い情熱を抱いています。TwitchのMistyMountainStreamingチャンネル、Misty Mountain Gaming YouTubeチャンネルを運営し、Bardic Twinspiration D&Dポッドキャストの共同ホストでもあります。また、バーボン、フロム・ソフトウェアのゲーム、そして愛犬ビッグビーを楽しんでいます。