「One D&D」がパラディンを変更

Rob Franklin
2023-02-28T08:00:01-06:00

Wizards of the Coastが「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のパラディンクラスのプレイテストを新たにリリースしました！詳しくはこちら…
さらに

Wizards of the Coastがパラディンクラスの新しいダンジョンズ＆ドラゴンズのプレイテストを公開しました！敵の顔を叩き潰す彼らに、いくつかの調整が加えられました。新パラディンの変更点、可能性、そして私の見解を見ていきましょう！新しいプレイテストPDFはこちらからご覧いただけます！

戦う聖職者

パラディンは、プリーストクラスグループに属し、主要能力は筋力と魅力です。パラディンのレベルごとに1d10のヒットダイスを獲得し、すべてのアーマーとシールドの訓練を受けています。基本的な能力値情報は5eパラディンとほぼ同じですが、このプレイテスト素材における1レベルのパラディンはどのようなものになるでしょうか？

1レベルでは「癒しの手」クラス能力を獲得します。マジックアクション（プレイテスト素材で利用可能な様々なアクションの選択肢の1つ）を使い、プールからポイントを消費して、触れたクリーチャーのヒットポイントを回復できます。あるいは、プールから5ヒットポイントを消費して、毒状態を取り除くこともできます。このバージョンの「癒しの手」には、アンデッドや人造物に効果がないという制限もありません。ウォーフォージドパラディンもこの力を感じられるでしょう！

呪文詠唱が1レベルから利用可能になりました！パラディンは神聖呪文リストから呪文のリストを準備します。1レベルでは、0レベル呪文（キャントリップ）を2つ、1レベル呪文を2つ選択できます。この早期の呪文詠唱の導入により、3つのスマイト呪文、すなわち「焦熱のスマイト」、「雷鳴のスマイト」、「憤怒のスマイト」にアクセスできます。これらの呪文にもいくつかの変更点があります。5eでは集中が必要で、焦熱のスマイトを唱えるためにボーナスアクションから始め、攻撃が命中することを願う必要がありました。もし外れた場合、呪文は消え、呪文スロットが無駄になりました。正直なところ、私はこれまでスマイト呪文をこのようにはプレイしていませんでした。プレイヤーがスマイト呪文を使いたがるときは、攻撃が命中したときにボーナスアクションとして唱えることを許可していました。どうやら、このプレイテスト素材が目指しているのはそちらの方向のようです。スマイト呪文はもはや集中を必要とせず、詠唱時間は依然としてボーナスアクションですが、「武器または素手攻撃でクリーチャーに命中した直後に発動する」という条項が追加されました。Wizards of the Coastは、キャラクターが素手攻撃でもスマイトを使え、さらに近接武器に限定されないことを示唆しているのでしょうか？

その通りです！スマイト呪文と「神聖なるスマイト」能力は、どの武器でも素手攻撃でも使用できるようになりました。拳でスマイトしたいですか？「神聖なるスマイト」を後ろ盾に、どんどんパンチや平手打ちを繰り出してください！ワンパンマンになる可能性もあるでしょうか？間違いありません！ただし、注意すべき点がいくつかあります...「神聖なるスマイト」は2レベルで登場しますが、もはや他のスマイト呪文と重ねて使用することはできません。「神聖なるスマイト」は、呪文を唱えたターンには使用できなくなりました。したがって、呪文スロットを使って2d8の光輝ダメージを与える「神聖なるスマイト」を使用するか、d6を振って追加効果のあるスマイト呪文を使用するかを選択する必要があります。パラディンは、困難な敵との遭遇や強力な悪役など、1つのターゲットにすべてを注ぎ込むというボタンを持たなくなりましたが、いつ、どのようにスマイトを行うかについてより良い制御ができるようになりました。

忠実な悪夢…いや、愛馬

忠実な愛馬のいないパラディンとは？それでもパラディンですが、馬の仲間がいることで、そのイメージはより一層高まります。5eでは、「馬を呼び出す」呪文はパラディンが習得を約束する必要があるものでした。しかし、このプレイテストでは、「馬を呼び出す」呪文が能力として与えられ、常に準備されており、準備できる呪文の数には含まれません。詠唱時間はアクションで、1回の長休憩につき1回、呪文スロットを消費せずに唱えることができます。呪文スロットを消費することなく信頼できる愛馬を手に入れることができますし、あるいは代わりに悪夢に乗りたいと思うかもしれません。

「馬を呼び出す」に少し変更があります。呪文で召喚する愛馬にはステータスブロックが追加されました。このステータスブロックは「異界の愛馬」と呼ばれます。呪文を唱える際、セレスティアル、フェイ、フィーンドのいずれかの種類の愛馬を選択します。それぞれが愛馬に独自の能力を与えます！フェイの愛馬はボーナスアクションとして「フェイ・ステップ」を持ちます。これは術者が空いているスペースに30フィートまでテレポートできる呪文で、愛馬があなたを連れて行くことができます。フィーンドの愛馬は「凶悪な眼光」を得て、最大60フィート離れたクリーチャーを恐怖状態にすることができます。セレスティアルの愛馬は「癒しの手」を得て、2d8 + 呪文を唱えるのに使用した呪文スロットのレベル分のヒットポイントを回復できます。この能力をフィーチャを使って無料で唱えた場合、2レベルの呪文として扱われます。

この新しいアプローチで私が気に入っているのは、プレイされるキャラクターに少しばかり追加のフレーバーを与えるだけでなく、そのフレーバーを補完する追加の効果も提供できる点です。私はこれまで数人のパラディンプレイヤーと一緒にプレイしてきましたが、彼らのほとんどは「愛馬を呼ぶ」呪文を取りませんでした。この能力があることで、愛馬を望まないプレイヤーに悪影響が及ぶことはありません。彼らが使いたくなければ、それで構いません。しかし、彼らはそれを使用することをコミットすることなく、いつでも利用可能です。フレーバーを愛するプレイヤーは、パラディンの呪文スロットを無駄にすることなく、お気に入りの愛馬を手に入れられることに大いに喜ぶでしょう！

その輝かしいオーラ、お持ちですね

パラディンのオーラは、スマイトできることと同じくらい象徴的なものです。「守護のオーラ」はこのプレイテストで6レベルから7レベルに移行し、全方向（上下を含む）に10フィート広がり、完全な遮蔽物越しには広がりません。範囲内のクリーチャーには依然としてセービングスローにボーナスを与えますが、他のパラディンが存在する場合、クリーチャーは一度に1つの「守護のオーラ」からしか恩恵を受けられないこと、そしてそのクリーチャーがオーラに入ったときにどちらを選択するかを明示しています。これは覚えておくべき重要な点です。異なるサブクラスの2人のパラディンがいるパーティーでは、それらのサブクラスによる効果が異なります。このプレイテストでは、「献身の誓い」サブクラスが導入されているので、「守護のオーラ」を修正するそれらの能力を見てみましょう。

10レベルで、献身の誓いのパラディンは「献身のオーラ」を獲得します。これは「守護のオーラ」に追加され、魅了状態に対する免疫を与えます。これは良い調整です。オーラのさまざまな重複や範囲の違いを考慮することなく、「守護のオーラ」の範囲と一致するからです。5eよりも遅いレベルでアクセスできますが、デザインの観点からは、以前のオーラの記述方法よりも新しいアイデアを取り入れやすくなっています。5eでパラディンが「古代の誓い」を選択した場合の「守護のオーラ」がどうなるか、比較してみましょう。「防護のオーラ」と呼ばれる能力があり、これは「守護のオーラ」内のクリーチャーに呪文によるダメージに対する抵抗力を追加します。クリーチャーが両方のオーラが重なるスペースに入った場合、クリーチャーは魅了状態に対する免疫か、呪文によるダメージに対する抵抗力のどちらかから恩恵を受けることを決定します。

献身の誓いのパラディンについて少し話しましたが、「聖なる光輪」は20レベルではなく14レベルで利用可能になりました。これは大きな変更です。以前は献身の誓いの到達点でしたから。それでは何が変わったのでしょうか？以前より悪くなったのでしょうか？そうではありません。以前と同じくらい強力になるように調整されています。また、「聖なる光輪」はボーナスアクション（アクションではなく）で発動するため、これをトリガーして同じターンに敵を攻撃することもできます。私にとっては勝利のように見えます！与える光輝ダメージは熟練ボーナス＋魅力修正値に等しいです。魅力が低いパラディンをプレイしている場合、20レベルの5eの聖なる光輪よりもダメージは少なくなりますが、魅力が18に達していればダメージは同じです。魅力が20以上になれば、5eバージョンよりも優れたパフォーマンスを発揮し始めます。フィーンドやアンデッドが唱える呪文に対するセービングスローの優位は失われますが、それ自体は非常に限定的であり、20レベルではフィーンドやアンデッドではないクリーチャーと戦っている可能性が高いです。

最終的な感想

正直に言うと…私はあまりパラディンプレイヤーではありません。私はエキスパートクラス、つまりアーティフィサー、バード、レンジャー、ローグが好きです。時々、ソーサラーやウィザードのようなメイジも楽しみます。第5版のパラディンを愛するプレイヤーは、これらの変更を好まないだろうと想像できます。ほとんどの変更は毎ターンのダメージを減少させており、これはプレイヤーが楽しんでいたハイライトでした。これらのプレイテストの変更は、以前のバージョンと比較してクラスに対する弱体化です。普段パラディンをプレイしない者として、私の客観的な視点からはこれらの変更が好きです。

まず、「神聖なるスマイト」とスマイト呪文の変更点です。1ターンに1回しかスマイトを使用できず、他のスマイトと「神聖なるスマイト」を重ねて使用できないという制限は良い変更です。単一ターゲットに対する核兵器のような威力は失われますが、代わりにパラディンのサブクラスを通じて「神聖なるスマイト」を修正したり、新しいスマイト呪文を導入したりする機会が生まれます。ゲームマスターとして、プレイヤーのキャラクターに合うスマイト呪文をホームブリューすることに喜びを感じます。弓や拳でスマイトを使用できるようになったことで、プレイヤーはパラディンでより創造性を発揮できるようになり、パラディンクラスは以前よりもさらに人気が高まるでしょう。

オーラ能力を統合し、単一のオーラに追加効果として与えられるようになったのは素晴らしいことです！パラディンがレベルアップするにつれて、複数の効果を持つ1つのオーラとして機能します。複数のパラディンとプレイする際、彼らが異なる誓いを立てていても、オーラが与える効果の範囲を簡単に追跡できます。さらに、恩恵を明確に特定し、どの恩恵をプレイヤーが受けたいかを把握することは、ゲームプレイ中に素早い判断を下す上で非常に役立ちます。

1年間デザインの仕事をしてきて、最終的にはシンプルなデザインが最良であると私は考えています。シンプルさは成長の機会を増やします。デザインに複雑さを加えると、創造性や成長の機会が減少または制限され、長期的にはデザインを損なう可能性があります。このプレイテストパックにおけるパラディンへの変更は、デザインの観点からパラディンに間違いなくより大きな創造的自由を与えています。

カール・フランシスはゲームをこよなく愛するITエンジニアです！1年以上にわたるデザインの経験を持つカールは、卓上ゲームからビデオゲームまで様々なゲームシステムにおけるデザインの分析にも手を広げ、その考えを皆さんと共有することを目指しています。