模範となる人の力

Sophie Donnay
2023-09-24T11:00:00-05:00

パラゴンとは、輝かしい力に恵まれた正義のヒーローであり、希望と楽観主義の光であり、常に人々の良い面を見ようと努力する存在であると誰もが知っている。この揺るぎない美徳の塔を、名状しがたい悪に対峙させると、時が経っても変わらない試行錯誤された公式が生まれる。これはジャンルの定番であり、その理由は容易に理解できる。誰もが味方がいてくれるという考えが好きであり、そのような役割を果たす超人的な人物という概念は魅力的だ。

人々はヒーローが好きだ。たとえ彼らに欠点があったとしても、困難を乗り越え、堂々と立ち向かう姿を見るのはいつも素晴らしいことだ。個人的な失敗、喪失、不十分さにもかかわらず、彼らは耐え忍ぶ。それは多くの人が自分自身に見出したいと願う立派な特質だ。ロールプレイングゲームの誕生により、私たちは理想化された現実、つまり特定の理想に忠実であることがより容易で、時には報われるような現実を演じることが許されている。パラゴンであることは驚くほど簡単だ。では、なぜ多くの人がD&Dでそれを演じないのだろうか？

ステレオタイプとの「アライメント」

D&Dには、キャラクターの全体的な善悪の二元性を決定する興味深いシステムがある。それは、法律的および道徳的な善を測定するグリッドだ。

「善」と「悪」は、キャラクターがノンプレイヤーキャラクター（NPC）を助けるか傷つけるかの可能性を測り、「秩序」と「混沌」は、キャラクターが法に従うか破るかの可能性を測る。例えば、「秩序にして悪」のキャラクターは、法の抜け穴を利用して（あるいは利用することによって）、人々を傷つける一方、「混沌にして善」のキャラクターは、人々のためになると判断すれば法を破る（これは私のお気に入りのアライメントだ）。これらにはそれぞれ独自の様々な味付けがあり、楽しい遊び方がある。あなたの「混沌にして善」のキャラクターの性格はロビンフッドからパニッシャーまで多岐にわたる一方、あなたの「秩序にして悪」のキャラクターはレックス・ルーサーとタイウィン・ラニスターの間に位置するかもしれない。

「中立」のキャラクターには、プレイヤーがその場その場でどちらの道を選ぶか、もう少し自由がある。時には規則は、必ずしも精神的にではなく、融通が利いたり、文字通りに守られたりすることもある。時には、他者の安全が彼らの個人的な幸福よりも優先される。より「グレー」なモラルと、法の賢明な解釈の余地がある。混沌にして中立は、ジャック・スパロウのような独立した曖昧な忠誠心を体現するプレイヤーによって、群を抜いて最も人気のあるバージョンだ。このキャラクターがどちらの味方なのか、誰も本当には知らないので、より自律性がある。

パラゴンキャラクターは、ほとんど常に秩序にして善であり、たまに中立にして善に傾倒することもある。彼らは法を露骨に破ることはないかもしれないが、文字通りそれに従う必要もない。最も人気のある例は、もちろんスーパーマンだ。彼は信じられないほど強く有能なヒーローで、真実と正義という単純な美徳を支持し、人々のために戦う。もちろん、すべてのパラゴンがスーパーマンである必要はない。

個人的には、秩序にして善のキャラクターが実質的に「おじゃま虫」の役割に押し込められ、キャンペーン全体を通してローグとバードを律するために時間を費やしているケースをいくつか見てきた。残念なことに、これらのプレイヤーの多くは、尋ねると、制限のあるのが自分だけだからだと答える。混沌にして中立のプレイヤーはNPCの命を気にする必要はないが、秩序にして善のプレイヤーは気にする。その多様性の欠如は、孤立感や単調さを感じさせることがよくある。パラゴンであることは、それほど自律性がないため、退屈に感じるのだ。

私のキャンペーンで、あるプレイヤーが自分のキャラクターの背景を説明した極端なケースもあった。追放された王子で、上の兄弟が甘やかされた暴君だった。兄弟が戦争で王国をほとんど滅ぼした後、支持を集めて王国を再建したいと願っていた。彼らが説明したのは、動機が完全に利他的で、人々の伝統が背景に影響を与えているため、法的な正義感が強いキャラクターだった。私が「秩序にして善」のキャラクターを演じているのかと尋ねると、彼らは「いや、私は「混沌にして中立」だ」と、まるで「秩序にして善」を演じることが悪いことであるかのように、ほとんど怯えたような口調で答えた。

すべてのアライメントには、異なる極端がある。混沌にして善を、人々を助けるための窃盗のような軽微な法律違反と見る人もいれば、腐敗した役人の政治的暗殺を公平なものと見る人もいる。どちらも間違ってはいないが、常に同じように行動するわけではなく、自分たちの道徳観について互いに議論することもある。秩序にして善も同じだ。問題は、多くのプレイヤーがアライメントに関するそのスペクトラムを認識しておらず、「正義」と「善」を混同してしまうことだ。

既成概念を打ち破る

パラゴンであることの唯一の真の条件は、人々を助けようと努力し、その際に法を破らないように努めることだ。その成功は必ずしも必要ではないが、努力はしなければならない。パラゴンには、様々な種類がある。

原理主義者

原理主義者は、合法性と道徳が本質的に結びついていると考える。法律違反は、理由の如何を問わず、直ちに道徳的欠陥と見なされる。このキャラクターは究極的には人々を助けるために行動し、時には他者のために自らを犠牲にすることさえ厭わないが、彼らの法体系に対する厳格な信念と個人的な偏見が邪魔をする。彼らは悪ではないかもしれないが、完璧とは程遠く、彼らの世界観は欠陥がある。彼らのやり方は少し権威主義的であることさえあるかもしれない。

このキャラクターをロールプレイングする楽しさの一部は、他のプレイヤーに彼らに異議を唱えさせ、個人的な倫理について議論させることにある。このキャラクターは、主にプレイヤーがキャラクターとして議論するための手段として存在するため、プレイヤーの自律性の本当の喪失はない。このキャラクターは、世界観が十分に挑戦された後、最終的に伝統的なパラゴンとして終わることもありうる。

不運な理想家

これは常に正しいことをしようと努力し、常に最高の目標を心に抱いているが、しばしば明らかな手がかりを見逃し、間違いを犯す人物である。その間違いは彼らを悪にするものではなく、むしろ障害として機能する。これは、複雑な政治環境ではうまくいかないキャラクターで、半真実やニュアンスを把握するのが難しいからだ。代わりに、この人物は適切で率直なことをしたがる。できることの一つは、助けたいと願っているのに、これほど頻繁に失敗するキャラクターのフラストレーションを示すことだ。

このようなキャラクターは、悪役を追跡するために調査員を雇うかもしれないが、敵がそれに備えていることを予期せず、調査員が殺されてしまうかもしれない。彼らは隠された動機を見逃し、不運な理想家が根本的に良いことをしていたにもかかわらず、より道徳的にグレーな人物が悪いことを達成するのを誤って助けてしまうかもしれない。

不運な理想家と原理主義者は、両者とも自分たちが正しいことをしていると確信している一方で、自分たちが引き起こしている損害を全く認識していないということもありうる。これは、認識の欠如によるものか、教義への厳格な固執によるものかのいずれかである。いずれにせよ、これらはパラゴンキャラクターのより欠陥のあるバージョンであり、それでも秩序にして善のアライメントに適合する。

パーティーセラピスト

このキャラクターは通常、冒険の経験があり、かなり厳しい目に遭ってきた。その結果、パーティーとの時間をより多く費やし、彼らの精神状態を把握し、激しい戦いの後も彼らが大丈夫であることを確認する。また、彼らはより共感的に物事に取り組むため、NPCを説得するのにも成功しやすい。人々はこのキャラクターに群がる傾向がある。なぜなら、彼らは身体的、感情的、精神的な幸福に焦点を当てているからだ。なぜこのキャラクターが皆の友人であるのかも容易に理解できる。

このキャラクターの重要な側面は、彼らが世界の暗い側面を認識しており、それに直接経験を持っているということだ。このキャラクターは個人的なトラウマを抱え、他の人が沈黙の中で苦しむことのないように助けようとすることもできる。

償いの人

償いのキャラクターとは、悪役またはアンチヒーローとして出発したが、自分の過ちに気づいた人物である。今、彼らはかつて関わっていた悪を一掃し、罪から身を清めようと努力している。このキャラクターはやや真剣な態度で、完全に償いを求めている。しばしば、彼らはパーティーとの交流に関しては少し控えめだが、行動が必要なときには主導権を握る。

償いの人はパーティーセラピストと相性が良い。両者は似たようなルーツを持っているが、パラゴンとしての異なるアプローチを持っているからだ。パーティーセラピストは、償いの人が変化を決意した理由の一部となることもある。

ハンサムなバカ（Himbo）

このキャラクターは「心の清い人」と表現するのが一番適切だろう。彼らは根本的に善良な人々で、他人を助けるために踏み出すことを厭わないが、子供のような純真さがあり、それはどちらかというとコメディに傾いている。彼らは一般的に真面目さに欠け、よりおどけているが、必要に応じて真面目に演じることもできる多くの楽しい特性を保持している。彼らが独善的であったり説教臭かったりするとは考えにくい。なぜなら、彼らは他人に世界観を押し付けようとはせず、ただ型破りに見えるかもしれない方法でできる限り助けようとするからだ。

ほとんどの場合、人々が彼らの味方になるのは、その純真さのためだ。なぜなら、助けようとするだけの人間を嫌うのは難しいからだ。特に、不運な理想家とは異なり、その追求においてめったに失敗しない場合、それはなおさらだ。「ここにいられて嬉しい」という態度を少し加えると、彼らはパーティーの人気者になる。

では、悪魔への同情はなし？

アンチヒーローキャラクターや完全な悪役キャラクターは素晴らしいし、私も大好きだ。私自身も、結局のところ、混沌にして善のキャラクターを演じることが多い。それはRPGの楽しみの一部だ。あなたは自分ではない誰かになってプレイできる。奇妙に思えるのは、秩序にして善のキャラクターを演じることに関して、この奇妙な躊躇があることだ。特に、世界を救うことが毎週起こるD&Dの理想化された空間では、ヒーローになる方が簡単なのに。

すべてのアライメントにはそれぞれ役割がある。私の希望は、新旧すべてのプレイヤーが、これらの落とし穴にはめ込まれたり、プレッシャーを感じたりしないことだ。秩序にして善のプレイヤーであることは、プレイヤーの関与を犠牲にするべきではなく、飽きることのないように様々な演じ方がある。秩序にして善のキャラクターは、真剣に物事に取り組む必要さえなく、活用することができる。

結局のところ、ヒーローは重要だ。もし誰もがアンチヒーローなら、基準も、すべての低さを打ち消す高みも存在しない。ヒーローは、たとえ欠陥のあるヒーローであっても、パーティーのダイナミクスの不可欠な部分であり、可能な限り活用されるべきだ。だから悪魔に同情してもいいが、ヒーローにも愛を惜しまないでほしい。

これらのアーキタイプをぜひ試してみて、感想を教えてください。他に好きなアーキタイプはありますか？過去のセッションで、お気に入りの「秩序にして善」のプレイヤーキャラクターはいましたか？それ以上に、あなたのお気に入りのアライメントは何ですか？そしてその理由は？コメント欄で皆さんの意見を聞きたいです！

Hunter Foxは長年のファンタジーオタク、カフェイン中毒者、アマチュアゲームデザイナーである。彼自身もファンタジー作家になるという大きな野望を抱き、世界観構築や魔法システムについて長々と語ることを好む。グループのキャンペーンを管理していないときは、文章力を磨いたり、自分とルームメイトのために料理をしたり、ミードを醸造したりしている。