モンスターの改造：基本

Rob Franklin
2022-09-15T12:14:43-05:00

モンスターのステータスブロックを変更すると、戦闘内外での機能、プレイヤーとそのキャラクターがモンスターをどう受け止めるか、さらには遭遇や世界全体のストーリーにさえ劇的な変化をもたらすことがあります！また、ゲームを新鮮に保つのにも役立ちます。そうすれば、プレイヤーは何度も全く同じモンスターと戦ったり、前回のキャンペーンで戦ったのと同じモンスターと戦ったりすることがなくなります。そして今週の記事では、そのための簡単な方法をいくつかご紹介します！
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ここ数週間、Dungeon Feedをフォローしてくださっている方なら、モンスターのD&Dでの使用方法を改善する目的で、私たちが「Monsters Mastered」シリーズでいくつかの記事を公開したことをご存知でしょう。モンスターの特性を効果的に理解し使用し、その動機や伝承をより正確にロールプレイすることに努めていますが、これらの敵のポテンシャルを最大限に引き出すためには、特にステータスブロックに関して変更を加えることが大きな部分を占めます。

モンスターのステータスブロックを変更すると、戦闘内外での機能、プレイヤーとそのキャラクターがそれらをどのように受け止めるか、そして遭遇や世界全体の物語にさえ大きく影響を与える可能性があります。また、プレイヤーがまったく同じモンスターを繰り返し戦ったり、前回のキャンペーンで戦ったモンスターと同じものを戦ったりすることがないように、ゲームを新鮮に保つのにも役立ちます。そして、今週の記事では、それを実現するための簡単な方法をいくつか説明します！

D&Dの公式書籍（名前のあるNPCやマルチバース内のユニークなクリーチャーを除く）に登場するクリーチャーは、特定のクリーチャーの典型的な例にすぎないことを忘れないでください。すべてのコボルドが同じステータスブロックを持っているわけではなく、すべてのオークが斧を振るうわけではなく、人間型生物、オーガ、ビホルダー以外のクリーチャーもゾンビになる可能性があります。創造力を駆使して、新しいモンスターを作りましょう！

今回はモンスターマニュアルから2つの異なるステータスブロックを取り上げ、それぞれを簡単な方法で修正し、かなり異なるクリーチャーに仕上げます。これらの変更は、実質的にどのクリーチャーにも適用できますが、今回はイノシシとカルト信者を使用します。

それぞれのクリーチャーをいくつかの方法で修正し、各ステータスブロックが持つ基本的な属性、すなわちタイプ、サイズ、ヒットポイント、アーマークラス/装備、移動速度、能力値を変更します。最終的には、元のクリーチャーとは非常に異なるクリーチャーになるはずです。これらの特性はすべて、D&D 5eのモンスターマニュアルの導入部分で説明されています。

タイプ

次にクリーチャータイプです。これは変更すると非常に重要な要素であり、ステータスブロックのこの要素を変更すると、通常、クリーチャーの核心が変化します。クリーチャーのタイプは、D&Dの多元宇宙における存在のいくつかの大きなジャンルの1つに分類します。具体的には、アベレーション（異形）、ビースト（野獣）、セレスチャル（天界）、コンストラクト（人造）、ドラゴン（竜）、エレメンタル（精霊）、フェイ（妖精）、フィーンド（悪魔）、ジャイアント（巨人）、ヒューマノイド（人間型生物）、モンストロシティ（怪獣）、ウーズ（粘体）、プラント（植物）、アンデッド（不死）です。これは軽々しく変更すべきものではなく、常に変更する正当な理由が必要です。つまり、このクリーチャーを根本的に異なる存在に変えるような劇的な出来事があった場合です。

単にロールプレイや伝承の観点からクリーチャーの分類を変更するだけでなく、この変更はゲームプレイにも影響を与える可能性があります。特定のクラスの特徴、呪文、魔法のアイテム、その他のゲーム効果は、異なるクリーチャータイプを異なる方法で扱います。例えば、「チル・タッチ」のカンティップはアンデッドにボーナス効果をもたらし、「チャーム・パーソン」の呪文はヒューマノイドにのみ作用するため、これを変更すると広範囲にわたる影響が生じる可能性があります。

イノシシはビーストのままとし、カルト信者はアンデッドに変更しましょう。彼はアンデッドの邪神オルカスに仕える者で、彼の闇の主人に仕え続けるために死後の生命を与えられたとしましょう。ゾンビのような知性のない愚かなクリーチャーではなく、レヴェナントやヴァンパイアに近い、知性のあるアンデッドとして扱います。

サイズ

まずは「大きな」ものから始めましょう。サイズです。クリーチャーのサイズは、メカニクスとロールプレイの点で非常に多くの影響を与え、利点と欠点があります。通常のクリーチャーよりも大きくすると、目立ち、珍しいサイズに気づく人々にとっては特に威圧的になることがあります。異常に小さいクリーチャーは通常、その逆の効果をもたらし、しばしば傍観者に安心感や好奇心を抱かせます。しかし、この側面を変更するときは、ゲームメカニクスも考慮することを忘れないでください！

大型のクリーチャーは通常、そのサイズのためにヒットポイントが増加するという利点がありますが、同時に多くのクリーチャーから攻撃される可能性があり、隠れたり狭い場所に収まったりするのがより困難になります。また、大型のクリーチャーは小型のクリーチャーよりも大きな武器を振り回し、体の大きな部位（爪、歯、尾など）で攻撃します。したがって、大型のクリーチャーの武器攻撃は通常2dのダメージを与え、巨大なクリーチャーは3d、超巨大なクリーチャーは4d以上のダメージを与えます。逆に、小型のクリーチャーは通常、ヒットポイントが少なく、武器攻撃も弱くなります。

これらの要素を考慮して、イノシシを通常よりも大きくしましょう。ミディアムのビーストではなく、ラージにサイズアップします。これによりヒットポイントが増加したことがわかるでしょう。これについては後で説明します。また、牙攻撃もより致命的になり、基本クリーチャーの1d6+1ではなく、2d6+1の斬撃ダメージを与えるようになりました。一貫性のために、突撃能力のボーナスダメージも1d6から2d6に増加させました。

カルト信者は同じサイズにします。ステータスブロックに異なる変更を加える予定です。

ヒットポイント

これらのクリーチャーはすでにかなり修正しましたが、まだ始まったばかりです！どちらの敵も、私たちが行った変更を反映するためにヒットポイントが必要です。ヒットポイントはD&Dにおいて、即死を防ぐという唯一の目的を果たします。プレイヤーキャラクターは（当然ながら）多くのダメージを与え、ヒットポイントはモンスターが殺され、略奪されることに対する最後の防御線です。

クリーチャーのヒットポイントを決定する要素は2つあります。それはヒットダイスと耐久力修正値です。この便利な表は、クリーチャーのサイズに基づいたヒットダイスの値を示しています。

クリーチャーが大きいほど、ヒットダイスも大きくなります。しかし、それぞれのクリーチャーが持つべきヒットダイスの数は？それは...主観的です。好みに合わせて調整してください！クリーチャーのコンセプトに合うだけの数を与え、しかし不合理にならないようにしましょう。個人的には、クリーチャーのヒットダイスは、プレイヤーキャラクターのヒットダイスと同じように考えます。つまり、レベルアップごとに新しいヒットダイスが与えられるという考え方です。したがって、「レベル5」のスケルトンは、「レベル2」のスケルトンよりもヒットポイントが多くなります。

また、基準となるモンスターと比較し、そのタイプの他のクリーチャーと比較して、この特定のクリーチャーがどれほど頑丈であると考えるかに応じて、ヒットダイスを加算、減算、または乗算することもできます。他のスケルトンの2倍も頑丈ですか？ヒットダイスを2倍にしてください。その種族の特に虚弱で、小さく、または脆い例ですか？ヒットダイスをいくつか減らしてください。

述べたように、クリーチャーのヒットポイントを決定する際には、耐久力修正値も関係してきます。耐久力修正値はヒットダイス1つにつき1回合計に加算されるため、クリーチャーが持つヒットダイスが多いほど、その耐久力修正値の重要性が増します。これらの数値は後で変更しますが、この段階で含めることを忘れないでください。

ちなみに、各クリーチャーに記載されているヒットポイントは、そのタイプのクリーチャーの平均値であることに注意してください。その平均値を取るのではなく、クリーチャーのヒットポイントを自由にロールしても構いません！これにより、ユニークに頑丈なクリーチャーや脆弱なクリーチャーが生まれ、遭遇がより印象的なものになるでしょう！

イノシシのサイズはすでに大きくしているので、ヒットダイスも改善されています。私たちの目的では、イノシシはオークの首長のための軍馬となります。このイノシシはおそらく特に頑丈に育てられ、十分に餌を与えられ、戦場で十分な運動をしているため、追加のヒットダイスを与えます。平均的なイノシシの2倍以上頑丈だと判断し、ヒットダイスを2倍より少し増やします。通常の2d8+2（11）ではなく、5d10+5（32）とします。これは大幅な向上です！

カルト信者のチャンピオンについては、一般的なカルト信者のヒットダイス2つを見てみましょう。彼らはヒットポイントの点でレベル2のキャラクターに匹敵します。このカルト信者をもっと重要な存在、ヒットポイントの点でレベル6のキャラクターに匹敵するようにしたいので、ヒットダイスを6つ与えます。サイズは変更されていないので、ヒットダイスは引き続きd8を使用します。これは、彼の最大ヒットポイントがわずか9（2d8）から27（6d8）に増加したことを意味します！

移動速度

移動速度は修正が簡単ですが、重要な要素です。クリーチャーの移動速度を計算するのに数学は必要なく、能力値にも、クリーチャーのサイズにも基づいていません。しかし、この値を変更すると、そのクリーチャーがどのように機能するかに大きな影響を与える可能性があります。

覚えておいてください、ほとんどのプレイヤーキャラクターの種族とクラスの平均移動速度は30フィートです。一部のキャラクタービルドは少し遅く、一部ははるかに速いかもしれませんが、ほとんどはここに快適に収まります。クリーチャーがパーティーよりも少しでも遅い場合、彼らはモンスターをカイトし、常に一歩先を行きながら攻撃で嫌がらせをすることができます。これにより、限られた空間で戦わない限り、クリーチャーがもたらす脅威は大幅に減少します。逆に、その戦術をパーティーに仕掛けることができるクリーチャーは、非常に扱いにくく、著しく危険になります。そして、パーティーが逃走しようとしても、素早いクリーチャーは彼らの脱出を阻止することができます。5フィート遅くても速くても、戦闘遭遇の様相は劇的に変わる可能性があるため、ダンジョンマスターにはクリーチャーの移動速度をいじる際に慎重になることをお勧めします。

私たちの例のクリーチャーに関しては、どちらの移動速度も変更する必要はないと感じています。そのままにしておきましょう。

アーマークラス / 装備

次に難しいのは、装備です。プレイヤーハンドブックには、プレイヤーが購入して使用できるあらゆる種類の武器、防具、冒険用装備が記載されています。これらのキットの一部は敵から略奪することもできます…したがって、悪役も同じ武器庫にアクセスできると考えるのは理にかなっています。明らかに人間型生物のような知的なクリーチャーは、状況に応じて適切な道具を使用する能力を持っており、ステータスブロックに記載されている1つか2つの武器や、記載されている防具のスタイルに限定されません。しかし、怪物的な野蛮人でさえ、仲間や主人によって異なる装備を与えられることがあります。特に脆弱な、防御された、または武装したおなじみの敵のバージョンを見ると、キャンペーンの一般の敵の中で彼らが際立つでしょう！

通常防具を持たないクリーチャーに防具を装備させる場合、または特定のクリーチャーが着用している防具を変更する場合は、防具が彼らに課す制限に従うようにしてください。一部の防具は、クリーチャーが敏捷性修正値をアーマークラスへのボーナスとして含めることを許可しますが、他の防具は許可しないか、その数値に最大制限を設けます。一部の防具は着用して動くときにうるさく、敏捷性（隠密）の判定を難しくします。これらの要素を考慮に入れるようにしてください。また、私たちのイノシシのように、クリーチャーに自然の防具がある場合、着用する防具は自然の防御を置き換えることにも注意してください。装備された防具と自然の防具は重ねられません。

そんなわけで、彼は部族が戦場から拾ってきた粗雑な鎧を身につけています（まったく関係ない話ですが、2000年代MTVのテレビ番組「Pimp my Ride」のオーク版を見てみたいです）。プレイヤーハンドブック第5章の様々な鎧を読み通した結果、ハーフプレートが私のイメージに最も近いものです。そこで、このイノシシのアーマークラスを、鎧なしからハーフプレートの近似値を着用した状態に引き上げ、アーマークラスを11（自然の鎧11 + 敏捷性修正値）から15（ハーフプレート15 + 敏捷性修正値[最大2]）に上げましょう。

不死のカルト信者については、オルカスのチャンピオンとなるべく死から蘇った者とします。それを反映する兵器を与えましょう。彼は仲間のカルト信者が提供できる最高の鎧、すなわちプレートメイルを身につけています。防御力を高めるために、盾も持たせています。これはほとんどのカルト信者が身につける革鎧からの大幅なアップグレードであり、彼のアーマークラスはわずかな12（革鎧11 + 敏捷性修正値）から驚異的な20（プレート18 + 盾）に上昇します！しかし、それだけではありません。カルト信者の唯一の記載された武器はシミターですが、それでは「オルカスのチャンピオン」とは言えません。そこで、それをウォーハンマーにアップグレードしましょう。これにより、戦闘での毎ターンのダメージが増加します（通常、ウォーハンマーは両手持ちでダメージを増やす「両手持ち」特性を持っていますが、このカルト信者は常に盾を持っていると想定しているため、使いやすさのためにステータスブロックから除外します）。もちろん、私たちのカルト信者は特に強くないので、この武器は彼には不向きに見えるかもしれませんが…それは後で修正します。

能力値

さて、いよいよこれらのクリーチャーの最も重要な能力値を変更する準備が整いました！プレイヤーキャラクターと同様に、モンスターの能力値はキャラクターシート上の他の多くの数値を決定します。クリーチャーの筋力は与えるダメージに影響します。敏捷性も同様で、クリーチャーのアーマークラスに影響することもよくあります。耐久力はクリーチャーのヒットポイントに貢献し、判断力はクリーチャーの受動的な知覚に計算され、知力や魅力とともに、呪文使いのクリーチャーの魔法の効力を決定することができます。もちろん、これらの数値は、それらの分野での習熟の有無にかかわらず、特定の技能やセービングスローに対するクリーチャーの適性も示します。最後に、モンスターの効果や能力に記載されている、プレイヤーキャラクターが自身のセービングスローで抵抗しなければならない難易度クラスも、その能力値に基づいています。このため、クリーチャーのステータスブロックの能力値に行われる変更は、特に大きな影響を与えます！

クリーチャーの能力値を改訂する準備をする際には、10という値が基準値であることを覚えておいてください。平均的な人間の大人は、記載されている各能力値に10を持っています。したがって、10未満の数値は、その能力に関して平均的な人物よりも劣ると考えられる場合にのみ使用し、クリーチャーの能力が典型的な人間を超える場合は、より高い数値を使用する必要があります。また、生物が機能するためには少なくとも1の数値が必要であり、20という数値は人間の可能性の限界であると考えられていることも覚えておいてください。もちろん、モンスターは人間の限界に縛られておらず、魔法の世界の他の要素によって、ごく普通の人でさえこれらの限界を超えることができますが、これは覚えておくべき要素です。

D&Dの広範な世界において、すべての能力値で優れているクリーチャーはほとんどいません。ほとんどのクリーチャーは、意図的に他の能力値よりも高いか低い能力値を1つか2つ持っており、プレイヤーキャラクターが発見し対処しなければならない、組み込みの長所と短所を与えています。

これらの値はステータスブロック内の他の数値に影響を与える可能性があるため、変更する場合は、ステータスブロックの他の部分を再確認するようにしてください。

私たちのイノシシは、特に頑丈で健康、戦闘に慣れており、異常に大きいという設定です。それを念頭に置いて、筋力、耐久力、判断力（戦場で脅威をよりよく知覚できるようにするため）を増やします。他の小型のイノシシと比較して、敏捷性や知性は同じなので、それらの数値はそのままにしておきます。しかし、体が大きくなり、より威圧的で堂々としているため、魅力を少し上げます。新しい大きく、戦闘経験豊富なイノシシの能力値は以下の通りです。

耐久力値の増加により、ヒットポイントが32（5d10+5）から42（5d10+15）に増加したことに注目してください！筋力の増加は、牙攻撃の命中率を高めただけでなく（+3から+6へ）、攻撃が当たった際のダメージも増加させました（2d6+1から2d6+4へ）。また、突撃能力に対する抵抗難易度（DC）も（DC 11からDC 14へ）上昇させました！判断力の増加により、イノシシの受動的知覚も比例して向上しました。

私たちのカルト信者は、最初に始めたときとは根本的に異なるため、彼にもいくつかの変更を加える必要があります。不死者として、生きていた時と同じくらい協調性があるとは限らないと考えるのは簡単です。また、自己保存への関心も薄れているかもしれません。結局のところ、痛みを感じないなら、なぜ攻撃を避ける必要があるのでしょう？そこで、敏捷性値を下げます。また、死体としては、おそらく少しばかりは洗練されておらず、落ち着きがないでしょうから、魅力も少し下げることができます。しかし、不死者として、平均的な人間よりも確かに頑丈なので、耐久力を上げることができます。そして、オルカスはおそらく、並みの部下ではなく、資格のある戦士を自分のチャンピオンとして選んだでしょうから、筋力も上げられると考えるのは理にかなっています…しかし、巨大なイノシシほど高くはないでしょう。最後に、判断力と知力はそのままにしておきます。では、以下の変更を加えましょう。

ご覧のとおり、彼のヒットポイントは耐久力の向上により、27（6d8）から39（6d8+12）へと跳ね上がりました！そして、ウォーハンマー（命中+2、1d8の殴打ダメージが命中+5、1d8+3ダメージに増加）により、彼は格段に脅威となりました。魅力を下げたことは、彼の魅力（欺瞞）ボーナスにも影響を与えました。敏捷性スコアの変更は、ステータスブロックの他の数値には影響しませんが（選択した鎧は敏捷性修正値を含まないことを思い出してください）、カルト教団員がイニシアティブを振ったり、敏捷性セービングスローを行う必要がある場合には重要になります。

名前

これでこれらのクリーチャーに名前を付けることができます！それらが元になったステータスブロックとは異なることを示すために、何らかの名前を付ける必要があります。確かに独自のアイデンティティと固有名詞を与えることもできますが、明確な肩書きを与えるだけでも十分です。これらの肩書きには、私たちがステータスブロックに行った変更のいくつかが含まれており、ベースバージョンとこれらのクリーチャーとの違いを示しているかもしれません。

これらのクリーチャーに選ばれた名前が、同じモンスターのより多くのバージョンを生み出す可能性をさりげなく開いていることに気づきましたか！もしこれが装甲ダイアボアなら、鎧を付けていない他のダイアボアが存在する可能性を示唆しています。あるいは、ダイアボアが独自の装備で武装している可能性もあるのでしょうか？レイザータスク・ダイアボアは牙に斧の刃が取り付けられているでしょうか？おそらくそうでしょう！可能性は無限大です！同様に、オーカスのカルト・チャンピオンはアンデッドクリーチャーですが、アスモデウスのカルト・チャンピオンはより悪魔的な性質を持つかもしれません！次はそれを作りましょう！

チャレンジレーティング/XP

これらのモンスターがもたらす危険性を変更したため、プレイヤーキャラクターを負傷させたり殺したりする可能性が高まります。したがって、それらはより大きな挑戦を表しており、倒した場合にはパーティーに多くのXPを与えるべきです。チャレンジレーティングとXPはD&Dコミュニティで多くの議論と論争の対象となっており、ここで数文で厳密なルールを説明するにはあまりにも多くのことを議論する必要があります。しかし、どんな種類の遭遇に対する報酬も、直面した試練と一致すべきであるということを言及する価値があります。モンスターを強くした場合は、基本のモンスターよりも大きな報酬を提供してください。弱くした場合は、元の値の一部だけを提供しても構いません。

結論

このプロセス全体を通して、私たちは技術的に難解なことや困難なことは何もしていません。ご覧のとおり、既存のステータスブロックに小さく単純な変更を加えるだけで、まったく異なるモンスターを作成できるのです！そして、既存のステータスブロックをベースにしたことで、最初から始める必要はありませんでした。それぞれのモンスターには、私たちが議論しなかったいくつかの残存能力がありました。カルト教徒の「ダーク・デヴォーション」と、イノシシの「レレントレス」です。これらの特性は、最終製品がそれが生み出された元のクリーチャー群（イノシシとカルト教徒）の一部として認識できる状態に保ち、これらのクリーチャーをプレイする際に優れたツールを提供します。

そして、モンスターを改造する楽しみはそこで終わりません！私たちができることはまだまだたくさんあります！例えば、あのカルトチャンピオンには、マルチアタックが必要で、おそらくいくつかの呪文を知っており、潜在能力を最大限に引き出すためには、仲間のカルト教徒を鼓舞する優れた能力を持っているべきです！セービングスロー、言語、能力、行動、反応、さらには神話的な行動や伝説的な行動を追加することで、クリーチャーをさらに変更できます！これらすべてについては、今後の記事で詳しく説明します！

それまでは、皆さんの改造モンスターをぜひ私たちと共有してください！何をどのように変更しましたか？これらの新しいクリーチャーは、皆さんの物語や世界にどのように適合しましたか？プレイヤーはそれらをどのように扱いましたか？ぜひTwitter、Facebook、Instagram、または私たちのDiscordコミュニティでご連絡ください！

（ちなみに、この記事のステータスブロックはすべてtetra-cubeで生成されました。私は何年も使っています！ぜひチェックして、Ko-fiで支援を検討してみてください）

Rob Franklin (@thedndwannabe) は長年ダンジョンマスターを務め、ロールプレイングゲームに深い情熱を抱いています。彼はTwitchでMistyMountainStreamingチャンネル、YouTubeでMisty Mountain Gamingチャンネルを運営し、Bardic Twinspiration D&D ポッドキャストの共同ホストでもあります。彼はまた、バーボン、フロム・ソフトウェアのゲーム、そして彼の犬であるビッグビーも楽しんでいます。